Raças Não-Humanas, parte 1

A abordagem adotada pelo Highlights para trabalhar as Raças Não-Humanas é um pouco mais… solta que o tradicional. Se você se permitir dar uma olhada imparcial, perceberá que muitas vezes os jogadores escolhem uma dada Raça por causa de suas vantagens inatas, e deixam de lado todo o resto do contexto. Acho importante ter em mente que, assim como acontece no mundo real, ser um representante de uma etnia diferente pode ter forte impacto no cotidiano de um indivíduo (ou até mesmo de toda uma comunidade), dependendo do histórico de relações entre os diferentes numa dada localidade.

Se você pensar que Tolkien e George Lucas nunca seguiram fórmulas nem se preocuparam com equilíbrio de poder entre as diversas espécies, você perceberá que a riqueza de todos os Não-Humanos não se encontra em suas habilidades especiais, mas sim no potencial que uma Raça possui enquanto ferramenta narrativa. Via de regra, as Raças encontradas na maioria das ambientações fantásticas possuem um histórico de conflitos, sérios ou leves, sendo que este tipo de herança geralmente se arrasta por gerações, e isso acaba por modelar a própria mentalidade de todo um povo. Portanto, quando escolher uma Raça para seu personagem, mesmo que seja a raça Humana, pense no impacto que seu personagem terá no meio em que conviver, assim como em quais são seus principais aliados e rivais naturais. Em questão de regras, por se tratar de ser um sistema que busca simplicidade e dinamismo, o Highlights aborda as estatísticas das Raças de maneira mais conceitual, visto que nem a apresentação dos Atributos e nem a maneira como o sistema usa modificadores de testes são compatíveis com os esquemas tradicionais. Sendo assim, as Raças Não-Humanas são elaboradas na forma de Arquétipos que buscam representar o indivíduo típico daquela Raça.

A receita padrão é a seguinte:

  • 1 vantagem que represente uma adaptação lapidada pela rotina e ambiente em que a Raça se desenvolveu. Coisas como a capacidade de ver na escuridão, ter tamanho diferenciado, etc.
  • 1 qualidade, algo em que a Raça seja notoriamente competente.
  • 1 complicação, algo com que a Raça tenha dificuldades em lidar, ou que a fragilize em algum aspecto.

 Importante: sistemas tradicionais costumam conferir diversos ajustes, muitas vezes em aspectos totalmente diferentes. No Highlights, não importa quantas virtudes ou fraquezas uma Raça possua em suas versões tradicionais. Escolha aquela mais característica, a que mais mereça destaque, ou busque agregar as vantagens parecidas ou que abordem um mesmo tema. Esta escolha pode ser difícil em muitos casos, então siga sua intuição ou peça uma votação entre os jogadores. A única regra soberana é: tem que ser divertido.

Caso uma Raça seja realmente mais complexa, difícil de condensar em tão poucas características, é possível extrapolar o esquema 2 Vantagens + 1 Fraqueza, equilibrando cada nova Vantagem com uma nova Fraqueza. Mas cuidado com excessos, procure manter o número de características baixo.  

 Salvo por casos muito específicos, ser um representante de uma Raça Não-Humana custa 1 Ponto. Isso quer dizer que, apesar dos diferenciais óbvios que os Não-Humanos possuem, os Humanos se mostram mais versáteis e diversificados, o que é devidamente confirmado pelo ponto de Atributo a mais que possuem (e, conseqüentemente, um Destaque a mais também).

 Há 3 maneiras de uma Vantagem Racial manipular as regras:

  1. retirando uma penalidade;
  2. substituindo um dos d6 do Atributo apropriado por 1d10;
  3. afetando os testes de um oponente (conferindo 1d6 de Penalidade).

Assim, desconsiderando Destaques para este exemplo, um Humano com Esportes 3 lança 3d6 para seus testes e um Elfo com Esportes 3 lança 2d6 +1d10, graças à sua Agilidade élfica.  Não-Humanos não são exatamente melhores que os Humanos, mas são mais seguros e com um potencial um pouco mais elevado, mesmo que ainda livre de garantias.

Uma Desvantagem Racial acarreta 1d6 de penalidade nos testes apropriados.

Caso seu grupo prefira usar Modificadores aplicados diretamente no resultado dos testes, um ajuste de +2 no lugar do uso do d10 (exatamente como em D&D) funciona bem também. Assim, o elfo do exemplo acima lança 3d6 +2 para seus testes de Esportes.

NOTA: observe que, idealmente, as Vantagens Raciais afetam apenas 1 Atributo, evitando desta forma cair na armadilha dos sistemas mais tradicionais, que supervalorizam alguns Atributos (sim, Destreza, estou olhando para você) e favorecendo o surgimento de situações bastante incoerentes. Por exemplo, em muitos jogos, só porque um indivíduo possui um valor de Destreza elevado, ele é ao mesmo tempo um acrobata e possui uma pontaria invejável, sendo que seu conceito é ser apenas um artesão talentoso. Mesmo com penalidades para realizar feitos fora de seu conceito, ele ainda tem grandes chances graças ao Atributo elevado. 

Coerência e equilíbrio são preocupações genuínas aqui, então se o representante dos Elfos é ágil por natureza, isso afeta seus testes de agilidade apropriados, mas sem afetar seu Atributo Combate, visto que este Atributo já expressa quão mortal um personagem é, independendo de que armas utilize. Se você quer que a agilidade de seu personagem seja tão influente em seu estilo de combate, adote um Destaque que reflita isso (“certeiro”, “acrobático”, etc). Afinal, os melhores guerreiros humanos são tão bons quanto os melhores guerreiros elfos. 

Obviamente, se esta regra te incomoda, ignore-a. 

Nos próximos posts, apresento as regras sugeridas acima de forma prática, oferecendo diversos exemplos de Raças Não-Humanas.

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