Raças Não-Humanas, parte 3

Quer dizer que as Raças para Alta Fantasia não foram suficientes para entender como isso deve funcionar? Pois bem, ofereço a seguir algumas Raças adaptadas livremente do Star Wars Saga Edition. Desta vez, não incluo os textinhos com as descrições das Raças, pois além do material oficial, é abundante a quantidade de informação sobre as mesmas na internet. No mais, o objetivo aqui é ilustrar diferentes capacidades raciais sob a ótica do Highlights, certo? Aguarde uma adaptação mais dedicada a Star Wars em breve.

 Ah, sim, tomei a liberdade de deixar os Ewoks de fora, já que ninguém joga com eles mesmo…!

 BOTHANS

  • Furtivo – renomados por serem espiões natos, os Bothans têm o talento para obtenção e manipulação de informação. Eles ganham um bonus para se aproximarem sem serem percebidos.
  • Ágil – Bothans são ligeiramente menores e mais ágeis que os humanos. Eles recebem um bonus em testes envolvendo reflexos e velocidade.
  • Frágil – sendo menores e mais rápidos que os humanos, Bothans também são mais fracos. Eles recebem penalidade em testes envolvendo resistência física, toxinas e doenças.

CEREANS

  • Cérebro Binário – como possuem dois cérebros em um, Cereans são seres de equilíbrio, especialmente quando se trata de resolver conflitos. Eles conseguem avaliar o lado positivo e o negativo de uma situação espontaneamente, e isso faz com que reajam mais rapidamente que a maioria das pessoas. Quando isto for relevante, Cereans são os primeiros a agir ou a saber o que fazer.
  • Sábio – Cereans são altamente intelectualizados e serenos, e recebem um bônus em testes de conhecimentos.
  • Desajeitado – Cereans são brilhantes e intuitivos, mas não estão entre as mais coordenadas das espécies. Eles recebem uma penalidade em testes envolvendo equilíbrio e agilidade.

DUROS

  • Navegadores Natos – Duros possuem afinidade natural para viagens espaciais, possuindo um domínio inato sobre as complexidades matemáticas das computações astrológicas. Recebem um bônus quando calculando coordenadas para astronavegação.
  • Reações Rápidas – Duros respondem bem à situações, tanto física quanto mentalmente. Isto os torna ótimos pilotos e companhias divertidas. Recebem um bonus (uma vez por Cena) quando agindo defensivamente contra um desafio físico ou mental.
  • Frágil – Duros não são um povo fisicamente forte. Recebem penalidade em testes envolvendo resistência física, toxinas e doenças.

GAMORREANS

  • Bruto – Gamorreans são enormes e possuem grande potência física. Recebem um bônus em feitos envolvendo força bruta e preparo físicos.
  • Resistente – Gamorreans conseguem suportar uma boa dose de castigo físico. Recebem um bônus que funciona como armadura leve natural (segue as regras de armaduras), mas é apenas sua alta tolerância à dor.
  • Primitivo – Gamorreans são limitados intelectualmente, e preferem ferramentas simples, o que inclui suas armas. Recebem penalidade em testes envolvendo conhecimento e tecnologia que o Narrador considerar complexos demais para eles.

GUNGANS

  • Visão Noturna – Gungans ignoram penalidades devido a escuridão (mas não para escuridão total).
  • SemiAnfíbio – Gungans estão confortáveis tanto dentro quanto fora d’água, sendo capazes de permanecer embaixo submersos por vários minutes antes de precisarem respirar novamente (jogue Esportes ou um Atributo equivalente e assuma o valor total como o número de minutos que o Gungan conseguirá sustentar seu fôlego). Eles também são excelentes nadadores, e recebem um bônus em testes envolvendo natação.
  • Mente Simples – Gungans não são particularmente sagazes ou astutos. Recebem penalidades em testes de percepção.

ITHORIANS

  • Naturalista – Ithorians são pensadores sábios e livres, com interesse especial sobre aspectos da natureza. Recebem bônus em testes apropriados.
  • Vontade Férrea – a determinação dos Ithorians é incomparável. Recebem um bônus quando estiverem defendendo suas mentes de influências externas (como intimidação)
  • Desajeitado – Ithorians não são ágeis. Recebem penalidade em testes envolvendo agilidade.
  • *Grunhido: Ithorians podem abrir suas quatro gargantas e emitir um terrível grunhido subsônico. O ithorian lança 1d10 e todos os seres e objetos desprotegidos numa área de 6 metros (em cone) precisam testar para resistir ao ataque sônico (seres usam Esportes ou equivalente; objetos possuem parada de dados baseado em sua dureza).  Cada uso desta habilidade confere ao Ithorian uma penalidade cumulativa de -2 nos testes seguintes (como dano superficial), e ele pode aumentar a potência de seu grunhido aumentando os efeitos colaterais em si (+1d10 para cada -2). Assim, um ithorian desesperado pode arriscar um grunhido de 3d10, mas seus próximos testes estarão sujeitos a uma penalidade de -6.

* Esta habilidade extra aumenta o custo da Raça em +1 ponto.

KEL DOR

  • Afinidade com a Força – Kel Dor são particularmente sensíveis aos aspectos sensoriais da Força. Eles recebem um bonus nestes testes.
  • Rápido – Kel Dor são mais rápidos que o normal, fisica e mentalmente. Recebem bonus em testes de reação.
  • Visão Noturna – Kel Dor ignoram penalidades devido a escuridão (mas não para escuridão total).
  • Frágil – Kel Dor possuem constituição mais fraca que as outras espécies. Recebem penalidade em testes envolvendo resistência físicas, toxinas e doenças.
  • Equipamento Especial – Kel Dor sofrem limitações fora de sua atmosfera nativa, precisando de visores protetores (caso contrário, ficam cegos) e uma máscara respiratória (sem a qual eles sufocam, e que é venenosa para outras espécies).

* Equilibrei a fraqueza adicional com uma vantagem adicional

  MON CALAMARI

  • Visão Noturna – Mon Calamari ignoram penalidades devido a escuridão (mas não para escuridão total).
  • Anfíbio – como criaturas anfíbias, Mon Calamari não se afogam na água. Também são ótimos nadadores, e recebem bonus em testes de natação.
  • Frágil – Mon Calamari possuem constituição mais fraca que as outras espécies. Recebem penalidade em testes envolvendo resistência física, toxinas e doenças.

QUARREN

  • Visão Noturna – Quarren ignoram penalidades devido à escuridão (mas não para escuridão total).
  • Anfíbio – como criaturas anfíbias, Quarren não se afogam na água. Também são ótimos nadadores, e recebem bônus em testes de natação.
  • Reservados – Quarren são conservadores, pragmáticos e altamente desconfiados. Assim sendo, são deficientes em protocolos sociais, e recebem uma penalidade em testes sociais.

RODIANS

  • Visão Noturna – Rodians ignoram penalidades devido à escuridão (mas não para escuridão total).
  • Atenção Aprimorada – Rodians são extremamente alertas, e são rastreadores natos. Recebem um bônus em testes de percepção envolvendo rastreamentos e prontidão.
  • Impulsivo – é difícil para um Rodian pensar antes de agir, então eles são freqüentemente imprudentes e rudes. Recebem penalidade em testes sociais e sempre que tentarem ser cautelosos demais.

SULLUSTANS

  • Ver no Escuro – Sullustans ignoram quaisquer penalidades por escuridão (mas não conseguem identificar cores no escuro).
  • Hábil – Sullustans são rápidos e ágeis, além de excelentes escaladores. Recebem um bonus em testes envolvendo escaladas, reflexos e velocidade.
  • Frágil – Sullustans possuem constituição mais fraca que as outras espécies. Recebem penalidade em testes envolvendo resistência física, toxinas e doenças.

TRANDOSHANS

  • Ver no Escuro – Trandoshans ignoram quaisquer penalidades por escuridão (mas não conseguem identificar cores no escuro).
  • Herança Reptiliana – a semelhança dos Trandoshans com répteis é mais que mera coincidência. Eles são maiores, mais fortes e muito mais resistentes que os humanos, e recebem bônus em feitos de força e resistência, e suas escamas grossas funcionam como armaduras leves.
  • Desajeitado – Trandoshans não são ágeis. Recebem penalidade em feitos de agilidade.
  • Regeneração* – Trandoshans regeneram membros amputados em 1d10 dias.

* Esta habilidade extra aumenta o custo da Raça em +1 ponto.

 TWI’LEKS

  • Visão Noturna – Twi’leks ignoram penalidades devido à escuridão (mas não para escuridão total).
  • Enganador – manipuladores e carismáticos, twi’leks recebem um bônus em testes sociais.
  • Influenciável – Twi’leks tem baixa determinação, então recebem uma penalidade para resistir a persuasão mental.
  • Saudável* – Twi’leks são altamente resistentes a toxinas e doenças, e recebem um bônus para resistir tais efeitos.

* Esta habilidade extra aumenta o custo da Raça em +1 ponto.

 WOOKIEES

  • Poderoso – Wookiees são fortes e durões, além de intimidadores. Recebem um bônus em testes envolvendo força bruta e resistência (e também em intimidação!).
  • Cura Rápida – Wookiees se recuperam duas vezes mais rapidamente que humanos: dobre os pontos recuperados por cena/ dia.
  • Berserker – uma vez por dia, um Wookiee pode entrar num estado de transe de fúria, recebendo bônus em testes de combate, mas também penalidade em ações envolvendo paciência e concentração. Esta fúria dura por 1d10 rodadas e após encerrada, o Wookiee recebe uma penalidade de -2 em suas próximas ações devido à exaustão.
  • Impaciente – Wookiees tendem a serem impulsivos e estressados, tendo pouca paciência para diplomacia. Recebem penalidade em testes sociais em que a conversa se prolongue demais.
  • Dificuldade de Comunicação – embora possam aprender outras línguas, Wookiees estão fisiologicamente limitados a só falarem sua própria língua (Shyriiwook).

* Equilibrei a vantagem adicional com uma fraqueza adicional

  ZABRAKS

  • Sobrevivente – Zabraks possuem um instinto de sobrevivência extremamente acurado, e recebem um bônus em testes relacionados com prontidão e reação.
  • Resiliente – Zabraks crescem em um ambiente rigoroso, e recebem um bônus em qualquer teste defensivo.
  • Excesso de Confiança – embora não necessariamente arrogantes, Zabraks acreditam ser imbatíveis, sendo muito orgulhosos e às vezes teimosos. Recebem penalidade sempre que tentarem resistir não fazer algo arriscado, especialmente quando houver outro Zabrak como testemunha.

Na próxima parte, abordaremos Raças mais complexas, que permitem um grau mais elevado de customização.

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