Raças Não-Humanas, parte 4

As Raças apresentadas até agora são relativamente simples de expressar, porque no geral seus representantes compartilham das mesmas características especiais. Mas há casos em que sua campanha necessitará de templates para Raças mais versáteis – como Vampiros, Demônios, Licantropos, etc. O ideal seria montar modelos usando as regras oficiais para Poderes, dado a diversidade e versatilidade destes seres.

Nestes casos, o interessante é conversar com os jogadores sobre como eles preferem ilustrar estes arquétipos. O segundo passo é criar um Atributo adicional com o nome da Raça (como se fosse um Poder), e defina as principais características compartilhadas por todos os representantes daquele arquétipo, usando as regras oficiais para elaboração de Poderes.

 Em uma de minhas experiências recentes, os jogadores tiveram a liberdade de escolher qualquer criatura sobrenatural que quisessem, tendo como única limitação a pontuação à disposição. Resultados: tivemos 2 tipos diferentes de Vampiros (um baseado em Bram Stocker e outro em Anne Rice), 2 tipos de magos (um xamã que copiava características de animais e um bruxo elemental), um demônio e um lobisomem clássico.

 Todos os personagens foram feitos usando as regras para Poderes — incluindo os magos — por mera preferência por manter a estrutura da campanha unificada. Outro detalhe: todos os Arquétipos feitos desta maneira também possuem fraquezas ou limitações intrínsecas, mas estas ficam a critério dos conceitos propostos, não exatamente influenciando a pontuação.

E por fim, vale mencionar que a regra que diz que Poderes sobrenaturais têm sua parada de dados dobrada contra resistência mundana também vale para estas criaturas. Nestes casos, considere mundana qualquer resistência que não seja um outro Poder dedicado a resistir a uma investida sobrenatural. Em outras palavras, se um vampiro tentar controlar a mente de um lobisomem e este não possuir algum Poder que lhe confira resistência extra a este tipo de experiência, a parada do vampiro será dobrada normalmente. O simples fato de ser um representante de uma Raça sobrenatural não significa que suas defesas naturais não sejam mundanas; é uma questão de escala, e não de origem.

Confira 2 exemplos a seguir.

VAMPIROS

O Atributo Vampiro custa apenas 1 ponto, e funciona como um Poder do tipo Amplificador de Performance para testes envolvendo força, velocidade e sentidos aguçados, o básico clássico para qualquer vampiro. Aumentar este Atributo significa mais idade para o vampiro, tornando-o mais poderoso. Cada grau de intensidade no Atributo Vampiro também representa 1d10 ‘pontos de sangue’, que o vampiro pode usar para aumentar testes físicos na razão de 1:1, e se recuperar de penalidades recebidas por ferimentos, também na razão de 1:1.

“Os dons das trevas são diferentes para cada um”, já dizia Lestat, e as demais habilidades de um vampiro devem ser adquiridas como Poderes, em separado. Um dos vampiros de minha campanha tinha o dom de “Vontade Irresistível” (dotando-o da capacidade de dar ordens inquestionáveis), enquanto o outro tinha “Leitura Psíquica” (telepatia superficial) e “Ignorância” (a capacidade de perambular despercebido). Todos estes dons “extra-kit” foram considerados Poderes Independentes.

Como fraquezas, os Vampiros não se recuperam de penalidades físicas normalmente, necessitando investir pontos de sangue, e recebem redutores apropriados ao ter contato com o sol. Um dos nossos vampiros perdia seus poderes e recebia uma penalidade de -2 durante o dia (o baseado em Bram Stocker), enquanto o outro recebia 1d6 de dano por rodada de exposição. Use o bom senso e a flexibilidade do sistema para elaborar suas próprias mitologias.

LICANTROPOS

O Atributo Licantropo (ou “lobisomem”, ou qualquer termo apropriado) custa 3 pontos, pois combina 3 efeitos diferentes: é um Poder Amplificador de Potência (representando o aumento de força, velocidade e sentidos aguçados, assim como as garras), um Poder Independente (o dom da regeneração) e um Poder Pessoal (o simples fato de mudar de forma e se beneficiar das capacidades desta). Aumentar este Atributo significa mais experiência e poder bruto para o Licantropo.

Caso queira intensidades diferentes para os dons inatos, basta comprá-los em separado, reduzindo o custo do Atributo-base apropriadamente. De maneira semelhante, caso a forma alternativa possua outras capacidades (como voar, por exemplo), ajuste o arquétipo de acordo, ou o seu custo.

Como fraquezas, o Licantropo precisa ativar suas capacidades amplificadas voluntariamente (possivelmente necessitando de transformações parciais), são mais propensos a perder o controle de suas emoções (-1 por grau de intensidade no Atributo-base em testes equivalentes a autocontrole), e além de seu dom de regeneração não funcionar em ferimentos causados por prata, estes são recuperados com o dobro do tempo normal.

Use estas dicas como desejar, ou mude-as de acordo com suas preferências.

No próximo tópico: Magia!

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s