Regras para Magia, parte 1

Todo sistema genérico que se preze precisa de regras para lidar com Magia. Esta série de artigos se dedica a apresentar uma das diversas formas de se trabalhar com Magia, de forma convincente, sob as lentes do HIGHLIGHTS.

Porém, estarei elaborando apenas os aspectos mais essenciais, pois os detalhes não-associados às regras (como as origens da Magia, suas escolas e assuntos afins) são geralmente cobertos pela própria história da ambientação.

Para começar, permitam-me esclarecer que minha preferência sempre foi voltada a um estilo de Magia com um quê “Tolkeniano”. Aquela coisa misteriosa, difícil, rara, mas sempre impressionante. Um sistema de Magia precisaria passar a sensação de misticismo, uma certa aura de sobrenatural, algo que a banalização da magia em muitos cenários retira.

Por contraste, outros tipos de personagem são prontamente competentes em suas áreas de atuação desde o começo de suas carreiras, se comparados aos magos. Claro, manejar eficientemente uma espada ou desarmar fechaduras e armadilhas são feitos relativamente mais simples do que controlar os elementos da natureza com a força de vontade, mas assim como capangas temem a espada de um guerreiro popular, eles também deveriam temer ao mago do grupo, pois este pratica artes que podem lhes trazer destinos muito mais perigosos…

Minha intenção é oferecer algo evocativo, prático e fácil. Em outras palavras, simples, rápido e dinâmico. E sim, dentre as tantas influências a que me permiti usar, o jogo Nobilis merece destaque. (Perdões pelo trocadilho!)

OS CONCEITOS BÁSICOS

Magia é habilidade de interligar algo a partir da imaginação (algo vomo um Plano das Idéias) com a realidade (o Mundano). Todos temos acesso ao Plano das Idéias: quando imaginamos coisas, e quando  visualizamos com o olho de nossa mente uma descrição dada, estamos acessando-o. O que a Magia faz é permitir a um indivíduo trazer aquele pensamento para este lado da realidade através de sua concentração, estudo e força de vontade.

Entretanto, para realizar tal façanha um mago necessita de uma “Âncora”, uma representação física de sua idéia, de modo a manifestá-la no Plano Mundano. São três as Âncoras tradicionais:

  • Palavras de Poder: ao usar âncoras verbais místicas, o mago pode canalizar um efeito, mas quanto mais complexo este efeito é, mais longa sua frase será (ou a repetição de termos apropriados), o que geralmente se apresenta como cânticos;
  • Gestos: ao mover suas mãos (ou corpo) de maneira pré-coreografada, o mago pode tecer um efeito em ação, mas quanto mais complexo o efeito é, mais elaborados seus movimentos precisarão ser;
  • Material: ao consumir ou destruir uma amostra material relacionada ao efeito desejado, o mago pode dar substância a um efeito, mas quanto mais complexo o efeito é, maior a quantidade material necessária (ou mais raro o material precisa ser).

 Nota Importante: não há Esferas, Domínios, Caminhos, ou qualquer outra forma de divisão mágica. Os números no sistema Highlights são muito baixos para trabalhar com muitas escolhas. Embora não haja problemas em selecionar grupos de elementos e fazer com que os personagens magos os compre individualmente (semelhante a super-poderes independentes), estas regras assumem um único Atributo adicional, chamado de Aptidão Mágica (ou outro nome, de acordo com a preferência), como a base para qualquer ação mágica. Lembre-se que o Highlights é mais compacto que o sistema convencional.

Trabalhe em cima de conceitos. Assim, por padrão, um mago pertence a alguma “Academia” de Magia, algo que represente uma tradição mística, com perspectivas específicas, paradigmas, e qualquer outra estrutura que concentre o desempenho mágico de um personagem em um tema (ou nicho) mais limitado. Assuma um conceito que expresse sua vertente mágica como sua Ocupação.

Dentro da abrangência daquele tema/nicho, um mago pode tentar qualquer coisa. Por exemplo, no nosso cenário-teste os Magos do Templo da Luz possuem como tema a Pureza. Meu Narrador entende que sua abrangência cobre efeitos relacionados à “luz”, “cura”, “inspiração” e “verdade”, enquanto outro Narrador poderia se limitar ao elemento “luz” em si. É preciso conversar sempre com os jogadores e decidir qual maneira melhor representa a preferência do grupo.

A partir daí, é preciso elaborar algumas destas instituições mágicas que sirvam de opção/modelos, e definir as exigências de cada uma. Por exemplo, no cenário-teste limitamos a abrangência das escolas a 1 tema associados a até 4 esferas de atuação. Porém, foi sugerido que escolas maiores tivessem múltiplos temas, mas ainda assim um mago estaria limitado a desenvolver apenas 1.

Independente da tradição e experiência de um mago, a Magia em si é dividida em 5 tipos de efeitos, e todos os magos têm acesso a todos estes desde o início, não importa quão avançado é seu treinamento ou quão poderosa é sua Aptidão. Isso, contudo, não significa que todos sejam totalmente capazes. Os 5 efeitos são categorias muito genéricas e amplas, englobando as maneiras de se manipular a realidade, que seguem uma progressão de intensidade baseada na sua complexidade geral.

Na próxima parte, aprofundamos o assunto ao tratar das categorias de Magia.

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