Regras para Magia, parte 2

Dando continuidade aos artigos sobre Magia, neste post começamos abordando as já citadas Categorias da Magia, que são 5. Todos estas são divididas em efeitos Simples e Avançados: efeitos Simples são efeitos diretos, locais e individuais, enquanto efeitos Avançados adicionam complexidade ao resultado, mais provavelmente aumentando a área de um efeito, ou a quantidade de alvos afetados, incluem variáveis, ou que de alguma outra forma elevam o efeito.

AS CATEGORIAS DA MAGIA

As 5 categorias de possibilidades de efeito, em ordem crescente de complexidade geral, são:

  • Saber – efeitos relacionados à informação, conhecimento e percepção.
  • Preservar – efeitos elaborados para manter as coisas como estão, prevenindo que sejam danificadas, destruídas, ou de alguma forma reforçar ou aumentar algum aspecto de um alvo; em geral, são efeitos defensivos.
  • Criar – efeitos que materializam coisas a partir do nada, parcial ou completamente, mas também podem restaurar, curar ou recriar características perdidas.
  • Negar – efeitos opostos a Criar, estes são dedicados a ferir, destruir ou esconder, privando ou negando a um alvo o acesso a alguma característica.
  • Mudar – os efeitos mais complexos, estes mudam a própria natureza da algo, assim como permitem assumir controle sobre o próprio comportamento de um alvo (semelhante à telecinesia); na verdade, praticamente qualquer coisa pode ser feita através de Mudança – sob as circunstâncias certas – e por isso são tão mais difíceis.

Estas categorias de efeito são absolutamente interpretativas, e magos diferentes certamente adotarão categorias diferentes para alcançar um mesmo efeito, dependendo de como estes explicam seus métodos. Por exemplo, um mago poderia incinerar um jardim de rosas (Negar) e depois restaurá-lo com girassóis (Criar), enquanto outro mago poderia simplesmente transformar as rosas em girassóis (Mudar), a diferença sendo que o segundo mago não teria matado as flores anteriores (caso isso fosse relevante para a história).

Caso esteja se indagando sobre efeitos de transportação, novamente vai depender da intenção e interpretação: Localizar um local distante seria um efeito de Saber; Abrir Portais ligando um lugar a outro seria um efeito de Criar; Teleportação seria um efeito de Mudar (sua localização); e assim por diante.

Por fim, efeitos Simples exigem pelo menos 1 Âncora, e efeitos Avançados exigem pelo menos 2 Âncoras.

ATRIBUTOS & MAGIA

De modo a ser capaz de executar efeitos mágicos, um indivíduo precisa adquirir um Atributo extra (com Pontos de Atributos, e com o mesmo custo dos Atributos originais), algo que reflita sua Aptidão. Este Atributo obviamente não é considerado mundano e, portanto, faz uso de d10, e assim como qualquer Atributo sobrenatural não confere Destaques gratuitos.

Qualquer teste exigido para realização de um efeito mágico utilizará este Atributo apenas, embora alguns Atributos mundanos possam influenciar estes testes de alguma forma. Um personagem mago pode adotar um tipo específico de efeito (Criar Simples, Preservar Avançado, Mudar Simples, etc.) como um Destaque de um de seus Atributos mundanos apropriados: caso esteja usando a composição de Atributos-Padrão, me refiro a Conhecimento e Ocupação; caso esteja usando a composição sugerida para Alta Fantasia, me refiro a Sabedoria e Disciplina.

Seja qual for o caso, há condições:

  • O mago só poderá fazer uso dos Destaques mágicos que escolheu para Conhecimento/Sabedoria caso utilize como âncora Palavras de Poder;
  • O mago só poderá fazer uso dos Destaques mágicos que escolheu para Ocupação/Disciplina caso utilize como âncora Gestos;
  • Se o mago estiver impossibilitado de utilizar a âncora apropriada, ele não poderá fazer uso do Destaque em questão.
  • Como este bônus é proveniente de um Destaque de um Atributo Mundano, o bônus é de 1d6.

Como os Atributos no HIGHLIGHTS variam apenas entre intensidade 1 e 4, mesmo o personagem mais sábio e obcecado não terá muitos Destaques mágicos. A idéia por trás destas regras é bem simples: oferecer incentivo e oportunidade para que personagens magos criem suas marcas registradas e estilos personalizados, assumindo como Destaque apenas os efeitos mais significativos para si, e deixando o resto das possibilidades em aberto.

No próximo post, confira os Parâmetros usados para estipular a complexidade dos efeitos mágicos!

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