Regras para Magia, parte 3

Prosseguindo com os artigos sobre Magia, apresentamos os elementos que compõem os efeitos mágicos.

INTENSIDADES & PARÂMETROS

O sistema Highlights foi elaborado visando dinamizar o tempo de criação de personagens e o próprio fluxo do jogo. Para isso, registram-se apenas as principais características de um personagem, e foi feita uma escolha bastante consciente sobre o não-uso de Pontos de Vida e afins, sendo que a única coisa que os jogadores eventualmente precisam manter registradas são suas penalidades acumuladas.

Sendo assim, este sistema também não faz uso de “pontos de mana”, nem de “pontos de fadiga”. Os principais elementos reguladores da aplicação de Magia aqui são o tempo disponível e a experiência do mago. Isso significa que efeitos simples e rápidos são mais prováveis de acontecer, enquanto efeitos mais dramáticos e complicados devem ser demorados ou exigentes demais para magos mais fracos.

Todo efeito mágico é medido por sua Intensidade, que é a soma de alguns fatores que compõem o efeito. O primeiro destes fatores é a própria Categoria do efeito sendo elaborado. O número apresentado é o que chamamos de Intensidade Inicial:

  • Saber ou Preservar (Simples): 1
  • Criar ou Negar (Simples): 2
  • Saber (Avançado): 2
  • Mudar (Simples): 3
  • Preservar (Avançado): 3
  • Criar ou Negar (Avançado): 4
  • Mudar (Avançado): 5

A partir daqui, outros fatores são levados em consideração para terminar de definir um efeito, sendo que todos os Ajustes são acumulativos. Use as seguintes perguntas como base para o cálculo da Intensidade Final do efeito:

O Que Afeta?

  • A si mesmo (+0)
  • Um alvo (+1)
  • Alguns poucos alvos (+2)
  • Área Pequena (+3)
  • Área Maior (+4)

  Até Onde Afeta                

  • Toque (+0)
  • Perto (+1)
  • Longe (+2)
  • Visual (+3)
  • Além do Visual (+4)

 Como Afeta?

Esta categoria é a mais subjetiva, e deve levar em conta o efeito que uma magia tem em regras. As 5 Categorias em si já cobrem a proposta geral de um efeito, mas alguns efeitos têm impacto direto nas regras (manipulando paradas de dados, por exemplo), e há efeitos que podem complicar a vida de um Narrador (como ler a mente de um vilão). Então, considere este parâmetro como adicionais especiais a um efeito, e que por isso o Narrador pode recorrer a este parâmetro como uma forma justificável para aumentar a complexidade do efeito e tentar desencorajar os jogadores mais ousados.

Os parâmetros sugeridos são apenas guias, descrições propositalmente vagas e abrangentes que devem servir de modelo para criação de novas tabelas, conforme necessário. Poderes Temporários utilizam uma parada de d10 equivalente à sua Intensidade (1 a 4). Entenda por Efeito Abstrato qualquer efeito cujo benefício seja representado de forma narrativa, sem influenciar futuros testes diretamente.

  • Ferir / Curar: se o ferimento for Superficial, use a Categoria apropriada em nível Simples; caso seja Sério utilize o nível Avançado
  • Efeito Abstrato:   (+2)
  • Efeito Amplificador: confere d6 Extras temporários (+2 por dado)
  • Efeito Aperfeiçoador: confere d6 Bônus temporários (+1 por dado)
  • Poder Temporário: confere um efeito individual, com parada de dados própria (+3 por dado)

Exemplo: A partir de um vilarejo próximo, Wilbor está tentando estimar quantos guardas estariam esperando por ele no covil do necromante. O Narrador determina que este é um efeito de Saber Avançado, porque ele está considerando qualquer tipo de guarda. Assim, a Intensidade Inicial é 2. Wilbor está concentrando seu efeito numa área pequena ao redor do covil, e isso aumenta a Intensidade em +3.  Como o covil se encontra obviamente além de seu alcance visual mundano, a Intensidade aumenta em ainda +4. Para concluir, o efeito é considerado Abstrato, já que ele só deseja informação, e isso adiciona ainda +2 à Intensidade do efeito, cuja Intensidade Final é 11.  

Note que a impressão inicial é que os números de Intensidade são baixos, o que pode passar a idéia de que é fácil realizar magias neste sistema. Acompanhe a próxima parte e confira que não é tão banal quanto parece!

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