Regras para Magia, parte 4

E chegamos finalmente ao que interessa! Como as magias funcionam em termos de regras!

REALIZANDO MAGIAS

Assim como acontece com qualquer teste no sistema, realizar Magias é uma Disputa, geralmente contra o Narrador, mas caso um alvo esteja resistindo ativamente, ele poderá usar um de seus Atributos (aquele que o Narrador concordar ser o mais apropriado).

Como já fora mencionado, a parada de dados do personagem mago, em d10, equivale ao Atributo representando sua Aptidão Mágica, mais qualquer Destaque mágico apropriado obtido por seu Conhecimento (Sabedoria) ou Ocupação (Disciplina) — ou seja, em d6.

A parada de dados do Narrador é geralmente equivalente ao valor da Intensidade Inicial do efeito, mas em d6. Ele também pode adicionar bônus ou penalidades de acordo com a situação, visto que a regra para Dificuldade Fixa não sofre alterações.

Ignorar os requisitos para Ancoragem resulta em dados de penalidade para o Mago: 1d para cada âncora ignorada. Considere isso o preço da pressa e improviso. Por outro lado, usar mais âncoras do que o necessário fortalece o vínculo entre os Planos, o que significa dados de bônus. Respeitar os requisitos não afeta os dados.

O teste de magia é muito parecido com qualquer outro teste: os envolvidos totalizam seus resultados e comparam seus valores, sendo que o maior resultado vence a rodada e a diferença entre os valores de teste (Margem de Sucesso) é usada como penalidade no teste seguinte do oponente. A diferença aqui é que PARA O EFEITO MÁGICO ENTRAR EM EFEITO, O JOGADOR PRECISA ANTES ACUMULAR UMA MARGEM DE SUCESSO EQUIVALENTE À INTENSIDADE FINAL DO SEU EFEITO. Apenas neste momento a materialização de seu efeito no Plano Mundano será concluída e ele poderá usufruir de suas conseqüências. Sim, isso geralmente significa múltiplos testes.

Desta forma, efeitos mais simples levam menos tempo, e efeitos mais complexos exigem paciência e recursos. Neste meio-tempo, o mago precisa se concentrar em acumular a energia necessária para dar substância ao seu efeito. Uma vez que a Intensidade é alcançada, o efeito é finalmente manifestado.

Dependo da filosofia de seu grupo, você poderia considerar que este tempo exigido para liberar um efeito represente a canalização e acúmulo de mana, e até mesmo considerar que as penalidades obtidas pelas rodadas vencidas pelo Narrador (ou oponente) representem a exaustão testando os limites do mago.

Exemplo: Digamos que Wilbor possua Aptidão Mágica 2, e que ele tenha ‘Saber Avançado’ como um dos seus Destaques em Conhecimento. Isso significa que sua parada de dados é 2d10, mas ele pode fazer uso de +1d6 de bônus caso esteja usando Palavras de Poder como uma de suas âncoras (e como Wilbor não é nenhum novato, ele certamente as usará), em conjunto com uma complexa massagem aplicada sobre pontos de pressão em sua cabeça (Gestos). Desta forma, ele cumpre os requisitos para seu efeito Avançado, mas também decide usar uma bacia com água límpida (Material) para visualizar seu insight. Isto significa que está usando mais âncoras do que o exigido, e com isso recebe outro dado de bônus.

 O Narrador lançará 2d6, pois a Intensidade Inicial de um efeito de Saber Avançado é 2. Wilbor consegue 8, 4, 5 e 6, para um total de 14 pontos (seu Atributo tem intensidade 2, logo, apenas os 2 melhores resultados são usados). O Narrador obtém 3 e 5, totalizando 8. A margem de Wilbor é 6, então ele precisará continuar tentando até alcançar uma Margem de 12 pontos (a Intensidade Final do efeito). Ninguém disse que seria rápido…

 

REFINANDO O SISTEMA

Mais uma vez, todo o material apresentado trata de sugestões, e deve servir de base para suas adaptações. Contudo, mesmo as mudanças mais simples podem mudar bastante a atmosfera do jogo. Sinta-se livre para mudar a tabela de Intensidade Inicial, por exemplo: um dos grupos com que joguei aumentou a Intensidade Inicial a partir de Preservar Simples em 1 grau, o que fez com que a Intensidade Final da maioria dos efeitos subisse em 1 ponto, além de ter conferido um dado da parada do Narrador.

Em outro exemplo, no meu grupo de jogo principal, queríamos magos mais seguros pelo menos ao tratar dos efeitos mais simples, então consideramos que todo mago recebe um ajuste de +1 no total de seus testes de magia para cada nível de intensidade em Aptidão Mágica. Segundo esta regra, o mago Wilbor (dos nossos exemplos) aumentaria seus resultados em +2 graças à sua Aptidão Mágica 2.

Experimente, ajuste, mude, ignore. Críticas e sugestões são sempre bem-vindos. O sistema é livre, e seu objetivo é divertir. Só não se esqueça de compartilhar as idéias que derem certo!

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