Adaptação: PUSH (parte 4)

Dando continuidade aos tipos de Agentes e seus Poderes, confira abaixo os tipos mais obscuros.

TIPOS DE AGENTES & PODERES, cont.

SNIFFS (Rastreadores)

Rastreadores são videntes altamente desenvolvidos que podem rastrear a localização de pessoas ou objetos por distâncias variadas, como se fossem farejadores psíquicos. Essa habilidade de rastreamento é facilitada se o Rastreador tiver acesso tátil (ou ao cheiro) de um objeto que tenha tido contato direto com seu alvo, por isso preferem rastrear seus alvos a partir de itens pessoais (como uma escova-de-dente), visto que estes itens guardam “resíduos psíquicos” por um bom tempo. Ou seja, com um toque, os objetos falam com estes agentes, mostrando o que e onde algo aconteceu, seja com o próprio objeto ou à sua volta.

Farejador em ação

Para um Rastreador, qualquer coisa vira uma caixa preta em potencial. O único porém é que eles não ganham controle sobre a perspectiva, e as informações que recebem vêm em forma de flashes (como fotos), e não na forma de endereços específicos, e por isso referenciais identificáveis ajudam a aumentar sua eficácia.

 Ao fazer sua leitura de um objeto, o Rastreador pode escolher entre obter informações sobre o seu passado recente ou ter uma noção do paradeiro atual do alvo.

SHIFTERS (Ilusionistas)

Estes agentes são capazes de alterar temporariamente os padrões de luz sobre qualquer objeto, criando ilusões a olho nu. Esta habilidade, chamada de Manipulação de Partículas, funciona primariamente ao toque, mas uma vez que uma ilusão é estabelecida, ela permanece com o objeto por curtos períodos de tempo. Por exemplo, um Ilusionista poderia tocar momentaneamente uma carta de baralho e alterar seu padrão de luz para fazê-la parecer uma nota de cem por algumas horas antes que o efeito expire. A duração da alteração é baseada em experiência e potência.

"Toma, docinho. E fique com o troco!"

 SHADOWS (Sombras)

Sombras são treinados para bloquear visões de outros clariscientes (como os Rastreadores), fazendo com que qualquer um dentro de seu raio de efeito pareça apenas um “vulto”. Experiência e treinamento aumentam o tamanho da área que eles podem cobrir e a intensidade de seu campo protetor. Sombras precisam estar acordados para usar sua habilidade, e é comum ter dois ou mais destes trabalhando em turnos alternados enquanto protegem uma pessoa ou objeto por períodos prolongados. Embora Sombras sejam primariamente efetivos contra Rastreadores, os mais poderosos são capazes de bloquear até mesmo premonições de Videntes.

WIPERS (Apagadores)

Apagadores são agentes capacitados em apagamentos de memória, tanto temporários quanto permanentes, o que os torna uma enorme vantagem para o ramo da espionagem. Experiência e treinamento são o que definem a precisão de seus apagamentos, embora sempre haja o perigo de se apagar uma memória indesejada. Esta habilidade também pode ser usada defensivamente contra Videntes, visto que estes só podem perceber ações dentro de uma cadeia de eventos (se um alvo esquecer suas motivações, suas ações não poderão ser previstas!). Por fim, Apagadores podem escolher se apagarão eventos específicos ou períodos inteiros.

STITCHES (Curandeiros)

Curandeiros são cirurgiões psíquicos treinados para restaurar rapidamente células ao seu estado anterior ou saudável. Usando apenas suas mãos, eles podem curar — e até mesmo “descurar” o que quer que tenham feito. Para qualquer trabalho mais delicado, Curandeiros usam em suas mãos um creme com base em prata, que age como um condutor para sua habilidade. Quanto mais severos os ferimentos, ou quanto mais diversificados estes são, mais complexo é o processo de tratamento.

OS CASOS RAROS

Há 3 outros tipos de agentes apresentados nos quadrinhos, mas sem qualquer menção no filme: Phasers (Espectros), dotados de uma habilidade classificada como Deslocamento Auto-Molecular, o que os permite atravessar objetos sólidos; Changers (Transmorfos), capazes de mudar de sua aparência física; e Porters (Teleportadores), capazes de viajar sem percorrer o espaço entre os locais de partida e chegada.

Recomenda-se que indidíduos dotados destas habilidades sejam rigorosamente restritos pelo Narrador, assim como quaisquer outras habilidades que encaixem na descrição de “poderes psíquicos”. Note, porém, que em nenhuma das mídias oficiais ofereceu personagens capazes de ler mentes. Considerando que o cenário é fortemente inclinado a temas como espionagem, investigação e conspirações, alguém capaz de ler mentes arruinaria tudo sem esforço.

Sinta-se livre para extrapolar os tipos apresentados, mas pondere a respeito do equilíbrio do jogo com paciência.

No próximo post: regras!

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