Adaptação: PUSH (regras)

No começo, pensei em usar as regras originais do sistema para representar os poderes vistos em PUSH. Ao rever o filme e reler a saga nos quadrinhos, algumas características shamaram minha atenção para a necessidade de elaborar regras mais condizentes com a ambientação.

A saber:

1) Cada psiônico possui apenas 1 habilidade especial. Ao contrário do que é costumeiro em cenários com indivíduos dotados de poderes psíquicos, em PUSH você só é contemplado com uma única habilidade. Então, nada de Jean Greys ou Cables da vida.

2) Não existe uma real distinção em termos de potência de poderes. O que quero dizer é: os poderes parecem funcionar num esquema “tudo-ou-nada”; ou você tem um poder ou não. E se você o tem, não parece haver defesa contra isso. Uma vez que um Pusher implanta um impulso em sua mente, já era. O mesmo vale para videntes: eles sempre terão uma visão. Ou seja, os poderes sempre funcionam, e é apenas a intensidade de seu treinamento o que define o quanto você pode refinar sua habilidade e buscar resultados mais próximos de sua vontade. O que nos leva a conclusão de que os níveis mais elevados no Atributo de Poder refletem justamente este refinamento, e não necessariamente mais potência (teoricamente, todo mundo tem a mesma potência).

3) Qualquer poder, em qualquer potência, pode tentar qualquer coisa. De modo a tornar essa leitura de poderes livres algo simples de expressar em regras, levaremos em conta que todo uso dos poderes precisam ser analisados seguindo alguns parâmetros; quanto mais sofisticado um efeito for, mais destes critérios este terá que satisfazer. Estes parâmetros estipulam uma margem de sucesso mínima exigida para que o efeito funcione. 

4) Isto é um jogo, e não literatura. Isto significa que várias liberdades foram tomadas por mim enquanto trabalhava nesta adaptação, de modo a tornar este mini-cenário no mínimo divertido. Uma tradução hiper-fiel da ambientação resultaria num jogo chato. Digo isso porque, conforme mencionado antes, não há formas de evitar que um poder seja usado contra você. Sendo que o principal vilão do cenário era um Pusher que fazia os outros cometerem suicídio com um mero olhar, dar este poder a personagens jogadores (ou até mesmo a Antagonistas) de forma leviana arruinaria qualquer jogo. Por isso, o esquema de poderes oferece regras de resistência.

5) Caso considere o Atributo de Poder algo supérfluo, use o Atributo Determinação para todos os testes usando a habilidade especial (não esqueça de usar d10 nestes casos, e reduzir a Pontuação adequadamente). Neste caso, o jogador escolhe um dos poderes permitidos e é o nível de Determinação o que aponta o nível do Poder.

REQUISITOS

Conforme comentado, cada uso de habilidades psíquicas são avaliados segundo certos critérios. São 4 os elementos que precisam ser levados em conta ao estipular a complexidade dos efeitos:

  • Cálculo: o efeito exige preparação prévia, não podendo ser realizado de forma improvisada;
  • Esforço: o efeito é difícil a ponto de exigir que o indivíduo deposite força mental significativa para superá-lo, quase como se pudesse fazê-lo fisicamente
  • Concentração: o efeito requer dedicação contínua, durante todo o tempo, e também a abstração de distrações;  
  • Sutileza: o efeito é detalhista e demanda precisão e técnica;

Quando um efeito sugerido por um jogador não se encaixa em nenhum dos critérios, considera-se o efeito como sendo SIMPLES. Nestes casos, qualquer Margem de Sucesso serve; basta ter sucesso no teste de Poder.

Quando um efeito sugerido por um jogador se encaixa em pelo menos 1 dos critérios, considera-se o efeito como sendo MENOR. Nestes casos, uma Margem de Sucesso mínima de 3 pontos é exigida para que o efeito funcione.

Caso o efeito sugerido se encaixe em 2 dos critérios, considera-se o efeito como sendo MODERADO; a Margem de Sucesso mínima é de 7 pontos para que o efeito funcione.

Qualquer efeito que se encaixe em 3 dos critérios é considerado MAIOR; a Margem de Sucesso mínima é de 12 pontos para que o efeito funcione.

Efeitos que se encaixem todos os critérios são considerados GRANDIOSOS; a Margem de Sucesso mínima é de 18 pontos para que o efeito funcione.

PODERES PSÍQUICOS

Ofereço alguns detalhes específicos a alguns poderes, assim como exemplos que podem servir de base para seus próprios improvisos.

PUSHERS (Implantadores)

Sempre que usar este poder, o personagem usa seu Atributo Poder (d10) numa disputa contra a Determinação (d6) de seu alvo. Dependendo do teor da sugestão, e por conseguinte sua relação com os parâmetros apresentados acima, a Margem de Sucesso exigida irá variar. Note que, uma vez obtida a margem necessária, o efeito funciona.

  • Simples: implantar um estímulo simples (“olhe para trás”; “abra sua mão”);
  • Menor: implantar uma memória vaga (“alguém familiar”); estímulo menor (“acione a trava da arma”);
  • Moderada: implantar uma memória convincente (“claro que me lembro!”); sugestão moderada (“saque a arma e jogue-a para mim”);
  • Maior: implantar uma memória vívida e complexa (“um irmão que nunca existiu”); ordem detalhada e sequenciada;
  • Grandioso: reconfigurar uma vida inteira; ordenar qualquer coisa (incluindo auto-destruição)

Manipular mais de uma pessoa aumenta o grau de complexidade proporcionalmente, embora o Narrador possa adequar à sua própria conveniência. Caso seja dramaticamente apropriado, o Narrador pode permitir testes múltiplos até obter-se a Margem necessária.

A questão a ter em mente é: qualquer Margem de Sucesso funciona como redutor no próximo teste do oponente.

MOVERS (Manipuladores)

 Estes agentes são capazes de utilizar seu poder de formas variadas, sendo as mais tipicamente registradas como sendo: ataque, defesa e manipulação de objetos.

Na forma de ataque, o personagem utiliza seu Atributo de Poder (d10) no lugar de Combate. O alvo pode tentar se proteger, mas entenda qualquer Margem de Sucesso do poder como dano por impacto.

Na forma de defesa, o poder utiliza d6, mas fora isso a logística é a mesma: o poder subtrai seu total do teste da Margem obtida pelo ataque. Este poder pode ser usado para se defender de ataques projéteis, como tiros.

 Para erguer e manipular objetos, é o peso do objeto e/ou a delicadeza da manipulação que ditarão a Margem mínima exigida.

  • Simples: peso irrisório (menos que 1kg); manejo bruto, sem nenhuma finesse;
  • Menor: peso leve (até 10kg); muito pouca finesse (trazer um livro da estante para a mesa);
  • Moderada: peso razoável (dezenas de kg); alguma finesse (ativar o interruptor certo); 
  • Maior: bastante pesado (centenas de kg); manejo delicado (encaixar uma chave numa fechadura e usá-la sem danifica-la);
  • Grandioso: extremamente pesado (toneladas); manejo complexo (desenhar ou cortar o fio certo).

 WATCHERS (Videntes)

Estes agentes podem antecipar cursos de ação, mas ainda precisam interpretar os flashes que recebem. A dificuldade dos testes é baseada em quão longe no futuro pretendem ver, mas é a Margem de Sucesso o que estabelece a clareza das imagens.

Caso a visão envolva o futuro do próprio Observador, o grau de dificuldade é reduzido em uma categoria.

  • Simples: distância em minutos
  • Menor: distância em horas
  • Moderada: distância em dias 
  • Maior: distância em semanas
  • Grandioso: distância em meses

Se o Narrador precisar de um número direto para acompanhar a progressão de distância no futuro, ele poderia jogar o Atributo de Poder em separado e considerar o total do teste como este número.

  • Margem de Sucesso: até 3 pontos = impressões bastante vagas
  • Margem de Sucesso: até 7 pontos = impressões claras, porém dúbias
  • Margem de Sucesso: até 12 pontos = impressões objetivas
  • Margem de Sucesso: 13 pontos ou mais = impressões perfeitas

Sempre que um personagem desejar fazer uma leitura aleatória, ele precisa dividir o total de seu teste entre a distância e a clareza das impressões. Por exemplo: suponha que um personagem com Poder 2 esteja angustiado à espera de um aliado deveras atrasado. Ele decide fazer uma leitura aleatória, só pra ter algo em que manter sua mente ocupada (sabendo que se seu amigo estiver em perigo, ele provavelmente aparecerá na visão). Ele obtém um total de 11 pontos,  os quais divide em 7 pontos para distância (horas) e os outros 4 pontos em clareza (imagens nítidas, porém aparentemenet desconexas).

BLEEDERS (Ruptores)

A habilidade destes agentes é exclusivamente ofensiva. Considere os testes deste poder como testes de ataque, porém usando o Atributo de Poder (d10) e a Margem de Sucesso é considerda como dano sério. Caso o Ruptor não possua os implantes de membranas protetoras, ele recebe 1/5 do dano que causa.

No caso de um ataque em área, ou contra múltiplos alvos, divida a Margem de Sucesso entre os alvos.

Alvos que tenham seus testes de resistência ou de fuga zerados pela Margem de Sucesso do ataque estão fora de ação (potencialmente morto).

SNIFFS (Rastreadores)

Parecidos com os Watchers,  Sniffs são videntes. Suas visões, porém, tendem a ser do passado. Também é possível para um Rastreador determinar a localização atual de um alvo, mas a dificuldade destes testes é aumentada em 1 grau (e em +1 grau caso o Rastreador não esteja em contato direto com nenhum objeto pessoal de seu alvo). 

Utilize as mesmas referências usadas pelos Watchers.

SHIFTERS (Ilusionistas)

Quando usa seu Poder, Ilusionistas testam contra o Raciocínio de seu alvo. Suas ilusões são sempre incrivelmente realistas, e se seu total no teste for superior ao total do teste de Raciocínio de seu alvo, a ilusão entra em efeito. Não levando em conta a Margem de Sucesso e sim o total do teste, sabemos por quanto tempo a ilusão se sustentará:

  • Até 7 pontos = (Determinação do Agente) em minutos
  • Até 12 pontos = (Determinação do Agente) em horas
  • Até 18 pontos = (Determinação do Agente) em Cenas
  • 19 pontos ou mais = até 24 horas

 SHADOWS (Sombras)

Considera-se que a habilidade de um Sombra esteja sempre ativada, desde que o mesmo esteja acordado. Sempre que algum Rastreador esteja atrás de alguém dentro do raio de proteção de um Shadow, ambos testam seus Poderes (d10) e aquele com o maior total vence. Porém, contra Videntes Sombras usam d6.

De acordo com o nível de treinamento de um Sombra (representado no nível do Atributo de Poder), ele é capaz de proteger uma área mais elástica: com o primeiro grau, ele só oculta aqueles em que toca;  com o segundo grau, seu poder funciona numa área com o dobro do seu nível de Determinação em metros (Determinação 2 significa 4 metros de raio); no terceiro grau, seu poder funciona numa área equivalente ao dobro de seu nível de Determinação em dezenas de metros; e no quarto grau, seu poder funciona num raio equivalente ao seu nível de Determinação em centenas de metros.

WIPERS (Apagadores)

Sempre que usar este poder, o personagem usa seu Atributo Poder numa disputa contra a Determinação de seu alvo. Eventos menos recentes são mais fáceis de apagar, visto que o Apagador apenas acelera um processo natural. Porém, memórias mais recentes são mais acessíveis ao indivíduo, e portanto mais difíceis de arrancar.

Um Apagador tem algumas opções, e cada uma delas influencia seus testes:

  • Apagamento Temporário: a duração do apagamento é a Margem de Sucesso em horas
  • Apagamento Permanente: Margem Mínima de 12 pontos
  • Evento Específico Passado: o Apagador usa d10
  • Evento Específico Recente: o Apagador usa d6
  • Elemento Específico: Apagador recebe 1d6 de penalidade (fazer esquecer um nome ou uma senha, por exemplo)
  • Evento foi Vivenciado: alvo recebe 1d6 de bônus
  • Evento foi Relatado: sem modificadores
  • Evento Significativo para o Alvo:  alvo recebe um 1d6 extra (como o nome de uma filha)

* os bônus e penalidades são cumulativos

 STITCHES (Curandeiros)

Ao tocar os ferimentos de um alvo, Curandeiros podem testar seu Poder e usar seu total para reduzir as penalidades por ferimentos sofridas por seu paciente. Porém, usam d6 em seus testes (a menos que estejam utilizando a tal loção a base de prata; neste caso usam d10).

Caso o Curandeiro decida, por qualquer motivo, desfazer seu tratamento, ele precisa tocar o alvo e disputar contra a Determinação de seu alvo. Isso só pode ser feito dentro de uma mesma Cena.

OS OUTROS CASOS

As regras sugeridas acima cobrem os principais tipos de psiônicos do cenário, e devem ser suficientes para servir de base para habilidades mais exóticas. Apenas tenha cuidado para não desequilibrar a balança do jogo. Qualquer habilidade além das principais deve ser rigorosamente controlada.

Bom, esta é apenas a primeira de várias adaptações que pretendo fazer, e espero que esteja (no mínimo) jogável! Também quis aproveitar para explorar o quanto o sistema pode ser flexível sem a necessidade de mudança de regras.

Até o próximo!

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