Magia Dinâmica

O sistema de magia apresentado anteriormente foi formulado segundo uma filosofia de que a magia é uma força da natureza caprichosa e complexa, que necessita de tempo e empenho para ser tecida de forma apropriada e ser materializada.

Quando elaborei aquelas regras, eu busquei inspiração na obra de Tolkien e em outras mitologias que, embora entendam que a magia existe, esta é acessível a poucos e ao mesmo tempo sutil (em seu fazer) e poderosa (em suas consequências). Esta seria o que chamo de Magia Ritualística, e funciona muito bem em ambientações que se beneficiem de uma certa aura de mistério e tensão em torno da magia.

Contudo, hoje entendo que em uma boa fração das ambientações fantásticas, assim como acontece em jogos virtuais, o relacionamento com a magia é algo mais pragmático e imediatista. Assim, apresento uma variação do sistema de magia para um estilo de ambientação mais cinematográfico e ‘nervoso’:

MAGIA DINÂMICA

A Magia Dinâmica segue os mesmos princípios básicos da Magia Ritualística, sendo que a única real diferença é a maneira como a criação de um efeito se relaciona com os Parâmetros. 

A única real diferença entre estes dois sistemas de Magia é na sequência do processo de elaboração de um efeito:

Magia Ritualística

  • Passo 1: conceitualizar o efeito, descrevendo o que se pretende fazer e usando o quê
  • Passo 2: Narrador determina a categoria do efeito, e assim define a Intensidade Inicial (parada de dados do Narrador)
  • Passo 3: jogador escolhe os Parâmetros de seu efeito, definindo a Intensidade Total do efeito (margem necessária para ativaro efeito)
  • Passo 4: jogador escolhe sua(s) Âncora(s), e sua parada de dados
  • Passo 5: começam os testes e o jogador precisa acumular uma margem equivalente à IntensidadeTotal do efeito, de modo a ter sua magia em ação

Magia Dinâmica

  • Passo 1: conceitualizar o efeito, descrevendo o que se pretende fazer e usando o quê
  • Passo 2: Narrador determina a categoria do efeito, e assim define a Intensidade Inicial (parada de dados do Narrador)
  • Passo 3: jogador escolhe sua(s) Âncora(s), e sua parada de dados
  • Passo 4: é feito um teste disputado e o jogador anota sua margem de sucesso (caso tenha vencido!) como Potencial Efetivo
  • Passo 5: mantendo-se fiel ao conceito que elaborou para seu efeito, o jogador distribui a pontuação que conquistou em seu Potencial Efetivo entre os Parâmetros, improvisando e ajustando os resultados de sua magia de acordo com a qualidade de seu teste

De cara, percebe-se que a Magia Dinâmica é mais rápida, geralmente exigindo apenas 1 teste. Caso o jogador falhe, ele pode ter que mudar alguma coisa em sua descrição para testar novamente, caso contrário, seu total de teste recebe uma penalização de -2 pontos, cumulativos a cada tentativa posterior.

Seja qual for o caso, o primeiro Parâmetro a ser comprado será sempre o “Como Afeta?”. Após garantir o núcleo do efeito, o jogador pode pensar em “O que afeta?” e “Até onde?”.

Para ilustrar como isso funciona, vamos refazer o exemplo encontrado nos artigos originais para Magia:

Nosso colega Wilbor está tentando mais uma vez estimar quantos guardas estariam esperando por ele no covil daquele necromante. O Narrador determina que este é um efeito de Saber Avançado, porque ele está considerando qualquer tipo de guarda. Assim, a Intensidade Inicial é 2, ou seja, o Narrador lança 2d6.

Wilbor possui Aptidão Mágica 2, e que ele tenha ‘Saber Avançado’ como um dos seus Destaques em Conhecimento. Isso significa que sua parada de dados é 2d10, mas ele pode fazer uso de +1d6 de bônus caso esteja usando Palavras de Poder como uma de suas âncoras (e como Wilbor não é nenhum novato, ele certamente as usará), em conjunto com uma complexa massagem aplicada sobre pontos de pressão em sua cabeça (Gestos). Desta forma, ele cumpre os requisitos para seu efeito Avançado, mas também decide usar uma bacia com água límpida (Material) para visualizar seu insight. Isto significa que está usando mais âncoras do que o exigido, e com isso recebe outro dado de bônus.

 Wilbor consegue 8, 4, 5 e 6, para um total de 14 pontos (seu Atributo tem intensidade 2, logo, apenas os 2 melhores resultados são usados). O Narrador obtém 3 e 5, totalizando 8. A margem de Wilbor é 6, então ele obteve um Potencial Efetivo de 6 pontos para distribuir entre seus Parâmetros. Ele já começa investindo 2 destes pontos para “comprar” o Parâmetro ‘Efeito Abstrato’, representando a informação que pretende alcançar. Com seus 4 pontos restantes,  não há muito que possa fazer, visto que o local alvo de seu feitiço fica além do seu alcance visual (o que custaria 4 pontos), e ele ainda precisaria de pelo menos mais 1 ponto para pelo menos poder vislumbrar o próprio necromante.

Ele precisará re-planejar seu efeito, ou se aproximar do covil, o que significa que as circunstâncias não estão ao seu favor.

 Simples, não é? A mudança em si  é pouca, mas percebe-se que altera o próprio ‘tempero’ da magia para um cenário. A magia se torna mais imediatamente acessível, porém efeitos mais poderosos se tornam muito mais difíceis para magos menos experientes.

Idealmente, se isto for condizente com seu cenário, aceite os 2 métodos! Assim um mago versátil pode utilizar Magia Ritualística para efeitos mais sofisticados e a Magia Dinâmica para efeitos mais improvisados.

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2 comentários sobre “Magia Dinâmica”

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