Elementos como Atributos

Não é de hoje que sistemas de RPG usam os Elementos da natureza como aspectos para personagens. Às vezes, os Elementos escolhidos seguem o padrão Ocidental (Fogo, Terra, Ar e Água), mas é bastante comum vermos também o padrão Oriental (Fogo, Água, Maderia, Metal e Ar), e às vezes inclui-se outros elementos para compor uma número pré-determinado de elementos (Espírito, Vácuo, etc). 

Minha escolha é pela versão mais tradicional, particularmente a seleção encontrada no jogo Everway. O interessante é que todos os elementos representam aspectos físicos e mentais dos personagens, sem divisões mais específicas. Ao invés disso, temos pilares que abordam diversos âmbitos, mas sempre de forma abstrata. Neste jogo, todos os personagens são representados por índices nos quatro elementos da física ocidental: Fogo, Terra, Ar e Água. Ar representa o Pensar, Fogo representa Ação, Terra representa Fortitude, e Água representa Intuição.

FOGO – mede vitalidade, força, coragem, velocidade e ousadia. Heróis com forte intensidade em Fogo são enérgicos e capazes em atividades físicas, e podem geralmente ser considerados “impetuosos” ou “cabeça-quente”. Fogo também cobre genericamente quão bom o personagem é em lutar com espadas, correr, escalar muros, esquivar de lanças, arremessar lanças, derrubar portas, etc. Um herói forte em Fogo e fraco em Ar poderia ser um guerreiro poderoso, mas jamais seria um general eficaz: seu fraco aspecto em Ar o incapacitaria de inspirar suas tropas através de discursos ou de fazer planos avançados. Um herói forte em Fogo e fraco em Terra poderia ser mortal em combate, mas incapaz de suportar ferimentos ou uma batalha mais longa.

TERRA – mede saúde, resistência, fortitude, tenacidade, determinação, e resiliência. Heróis com forte intensidade em Terra podem suportar ferimentos, recuperaram-se rapidamente de efeitos de venenos, e resistir a Magia. São comumente considerados “práticos” ou “esclarecido”. Terra também define a capacidade de um herói em receber ferimentos e continuar atuando, se recuperar de ferimentos, não se render ao cansaço, resistir a Magia, etc. Um herói forte em Terra e fraco em Fogo é durão, mas não é rápido nem enérgico. Um herói forte em Terra e fraco em Água está anestesiado para energias positivas (como as emoções), neutras (como Magia), e também para as negativas.

AR – determina a inteligência, fala, pensamento, lógica, capacidade analítica, oratória e conhecimento. Um herói com um forte aspecto de Ar sabe muito, fala bem, e consegue compreender coisas mais facilmente. Heróis com forte intensidade em Ar são geralmente considerados “astutos” ou “inspirados”. Ar define quão bem o personagem se comunica, trabalha com letras e números, faz planos e resolve problemas. Ar governa leitura, escrita, geometria e matemática, mas estas perícias não são encontradas em todos os Reinos, e um herói só é bom nelas caso tenha sido treinado. Certos tipos formalizados de mágica exigem um aspecto forte em Ar, assim como a maioria das ciências.  

Um herói forte em Ar e fraco em Fogo pode falar com eloqüência, mas não consegue “ferver” sua fala, limitando sua capacidade como líder. Alguém forte em Ar e fraco em Água compreende a lógica e a ciência, mas é cego para o mundo silencioso das emoções, limitando suas capacidades como poeta ou artista.

ÁGUA – governa a intuição, sensibilidade ao que é invisível e não-dito, receptividade, potencial psíquico e profundidade de sentimentos. Heróis com um forte aspecto de Água são bons em detectar mentiras, sentir magia, intuir emoções escondidas, adaptar-se a novas situações sociais, etc., sendo geralmente considerados “profundos” ou “fluidos”. Água estipula a capacidade de sentir emoções, sentir forças mágicas, entender regras as “não-escritas” de uma comunidade, etc. Um herói forte em Água e fraco em Ar pode sentir coisas, mas achar difícil colocá-las em palavras ou expressá-las aos outros. Alguém forte em Água e fraco em Terra pode sentir forças e energias, mas ter dificuldades em suportá-las se forem poderosas.

 Embora Água governe o não-falado e o não-verbal, um alto valor em Água por si só não permite a alguém “ler” a mente de outro. “Ler” está ligado a palavras, e é o Ar, e não Água, que governa palavras. (Além disto, ninguém deveria adotar a habilidade de ler mentes, visto que isto causa problemas sérios ao fluxo do jogo). Por outro lado, um alto valor em Água permite que se sintonize aos estados emocionais e espirituais dos outros, já que estes são não-verbais. Estas capacidades empáticas não costumam arruinar tramas porque suas informações são geralmente vagas.

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