Revendo as Regras para Poderes I

Com a ambição de tornar o sistema HighLights algo cada vez mais flexível e adaptável, chega a hora de dar uma olhada mais detalhada para as regras de Poderes. Sempre acreditei que se um sistema genérico tem regras coesas para lidar com super-heróis, ele consegue dar conta de qualquer coisa.

A ideologia usada no HiLi é simples e funciona: não importa qual a explicação ou estética de um Poder, e sim a forma como interagem com as regras. Esta abordagem ainda é a minha favorita, mas para muitos é vaga e facilita abusos.  Então, resolvi tratar do assunto com um pouco mais de detalhismo, mas só um pouco!

Para começar, dividi os Poderes em categorias que visam facilitar as escolhas na hora de criar seus próprios Poderes. São elas:

  • Poderes de Amplificação
  • Poderes Ofensivos
  • Poderes Defensivos
  • Poderes de Controle
  • Modificações Pessoais
  • Poderes Temáticos

A maioria segue as mesmas regras – mas para finalidades diferentes, enquanto uma ou outra categoria precisam de um olhar mais especial.

REGRAS GERAIS

  1. Todos os Poderes utilizam d10, a menos que especificamente mencionado o contrário;
  2. Todos os efeitos fazem uso do Total do teste obtido na ativação do Poder, ou sua Margem de Sucesso;
  3. O custo dos Poderes determinado ao fim do processo de escolhas representa o seu Custo Básico, ou seja, é o custo para se obter o Poder em nível 1;
  4. Cada nível adicional custa apenas a metade do Custo Básico, arredondado para cima (considere que o nível inicial é mais caro devido à ‘taxas de permissão’).

AMPLIFICAÇÕES

 Amplificações representam qualquer Poder que pegue uma habilidade inata e a amplifique a níveis sobre-humanos. Desde que seja algo que possa ser argumentado como “qualquer pessoa pode fazer isso“, você pode adotar aquela característica como foco e eleva-la a proporções e escalas sobrenaturais. Mas atenção: esta categoria se limita a habilidades humanas; outras habilidades presentes em animais ou outras espécies fantásticas não são cobertas (a capacidade de esticar ou regenerar amputações são cobertos por Modificações Pessoais).

Exemplos:

  • Força Ampliada: Sua força é assustadora, e você leva grande vantagem em testes envolvendo carregar/sustentar peso, quebrar objetos, e impulsão para saltos. Em combate, a Amplificação não ajuda nos testes, mas caso o golpe seja bem-sucedido, os dados de Força Amplificada são jogados à parte e somados ao dano (a partir do nível 2, seus golpes desarmados passam a causar dano sério).
  • Reflexos Ampliados:  Seu controle sobre seus movimentos é impressionante, e você leva vantagem em testes envolvendo manobrabilidade, equilíbrio e precisão (ou seja, afeta testes de acrobacia e esquivas, mas não afeta velocidade).

 

  • Velocidade Ampliada: Quando você decide se mover rápido, são poucos os que conseguem te observar ou acompanhar. Os parâmetros oferecidos no módulo básico são os mesmos. Em combate, este Poder só entra no teste de ataque se o personagem estiver atacando em carga (o que pode significar receber parte do dano também, caso não possua proteção apropriada).
  • Vitalidade Ampliada: Sua saúde e imunidade natural são invejáveis, e você leva vantagem em testes para resistir a doenças e toxinas, fadiga e para sustentar o fôlego (jogue os dados do Poder em separado: o Total representa por quantas rodadas a mais você prende a respiração).
  • Recuperação Ampliada: Quando o assunto é recuperação de ferimentos, ninguém se compara a você. Cada nível neste Poder significa 1d10 que você pode jogar por cena e reduzir seu resultado das penalidades sofridas por dano físico. Você pode jogar todos os dados equivalentes ao seu nível de uma só vez, ou jogar um dado em rodadas diferentes (a distribuição dos níveis por cena fica por sua conta).
  • Sentidos Ampliados: Há duas formas de Sentidos Ampliados: 1) um de seus sentidos mundanos é elevado a níveis sobrenaturais, e 2) sua percepção é ampliada de forma a detectar um elemento que naturalmente não conseguiria (“intuir perigo”, “pressentir morte”, “enxergar no escuro”, etc). Caso seja uma ampliação de um sentido mundano, os dados do Poder (d10) entram no teste do Atributo usado nos testes de Percepção (d6), sempre respeitando o limite de dados usados para definir o Total (Atributo Mundano). Se o Sentido Ampliado for algo incomum, jogue apenas os dados do Poder. 
  • Treinamento Intensivo: Você se dedicou (ou ainda se dedica) a dominar todos os aspectos de uma área de atividade, como atirar, detectar mentiras ou aprender idiomas. Estas Amplificações só existem em nível 1, que basicamente funciona como um Destaque Universal (que confere 1d10 bônus).

Cada tipo de Amplificação custa apenas 1 Ponto em Custo Básico, mas é possível comprar Amplificações Temáticas com Custo Básico 2 ou 3, permitindo que 2 ou 3 tipos de Amplificação sejam comprados num “pacote”. Por exemplo, um Vampiro poderia ter Força, Velocidade e Sentidos Amplificados por 3 Pontos, mas qualquer outra ampliação deveria ser comprada em separado. Estas Amplificações Temáticas, porém, sempre possuem limitações intrínsicas ao tema.

OFENSIVOS

Poderes Ofensivos são aqueles dedicados a ferir, imobilizar, enfraquecer, confundir, ou de alguma forma incapatar um alvo. Podem ser físicos, mentais, espirituais, tácteis, disparados, substituírem armamentos, e podem variar entre apenas atordoantes até deixarem buracos nas pessoas. Não importa!

Todos os Poderes Ofensivos seguem as mesmas regras:

  • Funcionam como qualquer outro teste de Combate, sendo que o Nível no Poder funciona como Atributo, indicando quantos d10 são usados.
  • A margem de sucesso resultante do ataque entra como penalidade no próximo teste do alvo.
  • Poderes que simulem armas naturais (Garras, por exemplo), seguem regras parecidas com as de Ampliações – faz-se o teste de ataque usando o Atributo Combate, e se o ataque tiver sucesso, joga-se os dados do Poder como dano adicional.

Poderes Ofensivos possuem Custo Base 1.

DEFENSIVOS

De maneira análoga aos Poderes Ofensivos, um Poder considerado Defensivo é aquele dedicado a proteger, preservar, desviar, ou de alguma forma anular qualquer coisa que possa incapatar o personagem. Quando o personagem precisar se defender ou resistir a uma forma de ataque e possuir um Poder que seja aplicável, ele pode usar os dados deste Poder e usar o Total para reduzir o teste de ataque. Qualquer valor excedente afeta o personagem normalmente.

 

Caso o Poder tenha como proposta tornar o personagem mais difícil de acertar, então ele na verdade é um Poder de Amplificação (potencialmente Reflexos Ampliados).

Poderes Defensivos possuem Custo Base 1.

Em próximos posts vou abordar os outros 3 tipos de Poderes separadamente, pois exigem um pouco mais de detalhamento. Além disso, vou atualizando os os posts de acordo com o que vai fucnionando bem ou não.

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