Revendo as Regras para Poderes II

Agora tratamos de mais uma das categoria de Poderes: os de Controle. Estas regras devem ser usadas para qualquer efeito em que um personagem impõe sua vontade sobre um alvo, seja ao assumir o controle de suas ações, manipular intensidades de fenômenos ou de outra forma fazer com que as coisas terminem conforme seus desejos.

Controle geralmente assume uma de 3 formas: mover um alvo sem tocá-lo, manipular intensidades (aumentando ou reduzindo), ou controlar o poder de decisão de um alvo sobre seus próprios atos.

Cada uma destas aplicações representa 1 Ponto de Custo Básico. Assim, um Poder de Controle Hipnótico custaria 1 Ponto (Controle de Decisões), enquanto um Poder de Fantoches custaria 2 Pontos (Controle de Decisões + Movimentação).

Seja qual for o caso, a receita é a mesma:

  • O nível num Poder de Controle representa sua parada de dados para qualquer teste (em d10, obviamente).
  • Como sempre, os testes são sempre resistidos.
  • Ao se tratar de um alvo que tenha condição de resistir ativamente (lê-se: dotado de autonomia/inteligência), este resistirá usando o Atributo que esteja representando sua força de vontade (geralmente, Raciocínio, Percepção ou Determinação, mas isto depende diretamente da composição que o Narrador estiver usando).
  • Caso se trate de um alvo estático, como um elemento (ventania, fogo, eletricidade, etc) ou conceito (emoção, perigo, etc), o Narrador pode lançar a pilha de d6 recomendada no esquema a seguir, ou simplesmente usar o Número-Alvo (NA) equivalente como a Margem Mínima exigida para o efeito funcionar exatamente como o jogador deseja.

Em situações muito complexas (ou virtualmente improváveis de darem certo), e o Narrador não se sente à vontade em dizer “não!”, ele tem 2 opções:

  1. Inverter os dados: o Poder joda d6 e a Dificuldade joga d10. Por exemplo: um personagem tenta impedir a queda de um avião cargueiro. O Narrador vislumbra que seria praticamente impossível de ser feito com sucesso, mas permite que o jogador tente a sorte para, pelo menos, dormir em paz . Na pior das hipóteses, ele amortece a força do impacto, potencialmente salvando algumas vidas; na melhor das hipóteses, ele consegue desviar o avião antes que bata em algum prédio e o desloca para uma área mais favorável a um pouso forçado.
  2. Torne a disputa numa Ação Prolongada: faça os testes normalmente (ou invertendo os dados como proposto acima), mas assuma que a ação só será bem-sucedida quando/caso o personagem acumular a Margem de Sucesso indicada, o que certamente exigirá múltiplos testes.

MANIPULAÇÂO

Uma Indução (1d6; NA=3) é uma ação que faz parte da tendência de um alvo, e no contexto pode ser interpretada como uma escolha natural ou coinscidência, como por exemplo, induzir uma pessoa a olhar para o outro lado (como se tivesse escutado alguém a chamando) ou fazer com que uma rajada de vento derrube alguma coisa próxima a uma janela aberta.

Uma Sugestão (2d6; NA=7) é uma ação que, embora faça parte da tendência do alvo, naquele instante dificilmente parecerá uma escolha natural ou espontânea, como por exemplo, o policial que lhe aponta uma arma e resolve ativar a trava de segurança da mesma, ou uma janela fechada que se abre sozinha violentamente (supostamente por caua da força do vento). 

Um Comando (3d6; NA=12) é uma ação que explicitamente não condiz com o comportamento natural do alvo ou fenômeno, como fazer com que aquele cidadão pacato surte e atire num ente querido, ou operar um aparelho à distância, sem usar um controle remoto. 

Domínio (4d6; NA=18) é uma ação extremamente invasiva que ignora completamente a natureza e vontade do alvo. Ao ser bem-sucedido num teste de Domínio, o personagem pode manejar seu alvo conforme desejar, podendo até mesmo levar seu alvo ao suicídio, ou um pico de energia que queima um aparelho desligado.

MOVIMENTAÇÂO

Para Poderes de Controle no estilo telecinesia, com os quais um personagem pode erguer e mover objetos com o poder de sua mente, é o peso do objeto e/ou a delicadeza da manipulação o que defne as exigências do teste:

  • Peso Irrisório (menos que 1kg); Manejo Bruto, sem nenhuma finesse = (1d6; NA 1)
  • Peso Leve (até 10kg); Muito Pouca Finesse (trazer um livro da estante para a mesa) = (1d6; NA 3)
  • Peso Razoável (dezenas de kg); Alguma Finesse (ativar o interruptor certo) = (2d6; NA 7) 
  • Bastante Pesado (centenas de kg); Manejo delicado (encaixar uma chave numa fechadura e usá-la sem danifica-la) = (3d6; NA 12)
  • Extremamente Pesado (toneladas); Manejo Complexo (desenhar ou cortar o fio certo) = (4d6; NA 18)

De forma alguma estes poderes telecinéticos poderão ser usados diretamente para atacar ou como proteção: você pode arrastar um carro para servir de escudo, mas não poderá defletir balas telecinéticamente. Estas qualidades precisam ser compradas à parte.

Anúncios

2 comentários sobre “Revendo as Regras para Poderes II”

  1. Pois é, eu tenho buscado dar um tratamento mais substancioso para este aspecto do sistema. E fico contente em saber que pelo menos alguém está conferindo! 😉

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s