Revendo as Regras para Poderes III

Voltamos com mais um segmento da revisão das regras para Poderes! E chegamos numa categoria bem difícil de sistematizar genericamente: Modificações (ainda estou insatisfeito com o nome!).

Via de regras, estes são os Poderes que:

  1. Lidam com os efeitos não cobertos  pelas categorias anteriores – Ataque, Defesa, Controle e Amplificação.
  2. Afetam primariamente o próprio personagem, funcionando na maioria dos casos de forma automática (não exigindo testes).
  3. Alguns efeitos ganham benefícios propocionais ao nível (quanto mais alto, melhor), mas boa parte destes Poderes só precisam do primeiro nível.
  4. A maioria destes efeitos sempre funcionará do mesmo jeito quando ativados.
  5. Geralmente estes Poderes são testados para resistir a outras habilidades que influenciem Poderes.

De modo a respeitar a filosofia do HiLi em se ater aos efeitos práticos dos Poderes, deixando os aspectos estéticos e conceituais por conta do acordo entre jogadores e narrador (e as limitações impostas pela própria ambientação), foi feita uma escolha por dividir as Modificações em 3 sub-categorias, teoricamente fáceis de diferenciar.

A primeira sub-categoria trata de Modificações que, embora não façam parte do repertório natural humano, são facilmente identificáveis na natureza, e são chamados de Modificações Animais: guelras, garras, asas, veneno, adaptação sensorial, camuflagem, sonar, aderência, etc. Se for algo que possa ser exemplificado como característico de algum animal (e não se tratando de uma Amplificação), então o argumento é válido para ser adotado como Modificação. Este tipo possui Custo Base 1.

A segunda sub-categoria trata de Modificações que permitem ao personagem driblar uma lei da física, combinando efeitos de mutações com engenharia avançada (frequentes em ficção científica futurística). Entre os exemplos, temos: elasticidade, a capacidade de atravessar materiais sólidos, ficar imperceptível, aumentar ou reduzir tamanho, aumentar e reduzir densidade, voar, teleportação (ignorar espaços intermediário), etc. Por enquanto, vamos chamar este tipo de Modificação de “Modificações Newtonianas“, pelo menos até achar um termo melhor (precisamos de diferenciadores). Custo Base 2.

A terceira e última sub-categoria é a que traz as Moificações mais dramáticas, provisoriamente chamadas de Modificações Extremas: poder assumir a aparência de outra pessoa (cameleão social?), transformar-se em outra coisa (metamorfose?), desenvolver habilidades ao testemunhar algo sendo feito (reflexos fotográficos?), tratar ferimentos nos outros (neste caso, é uma imposição de Modificação), criar duplicatas de si mesmo, etc. Custo Base 3.

PARÂMETROS ESPECIAIS

Como já foi comentado, muitas das Modificações dão conta da sua proposta com apenas 1 nível: aderência, guelras, invisibilidade, etc. O simples fato de possuir tal habilidade já o torna plenamente eficaz. Pelo menos contar resistência mundana… Mas é muito comum disputas entre Poderes.

Invisibilidade, por exemplo, é constantemente contestada por Sentidos Ampliados. Você pode estar lá, agarridinho no teto, mas alguém com Telecinese ou Controle de Ventos pode insistir em te derrubar, então você precisará entrar numa disputa entre sua Aderência e o poder do oponente. E assim por diante. As regras de Poderes não sofrem mudanças aqui: cada nível num Poder significa 1d10.

Há, no entanto, Poderes que precisam de um pouco mais de informação sobre como os benefícios diferem entre níveis. A regra da casa é simplista, mas serve de base para suas próprias referências: o primeiro nível dobra o alcance do que quer que o Poder modifique (dobre o alcance natural para elasticidade, dobre a altura, dobre a velocidade natural ao voar, etc). O segundo nível quadriplica o alcance, enquanto o terceiro nível multiplica por 8, e o quarto por 12. Como eu disse, é uma base que pode (e deve!) ser ajustado ao cenário.

Fique atento aos possíveis efeitos colaterais de alguns Poderes e em como estes podem afetar as regras: alguém com Crescimento, por exemplo, pode usar o nível de Poder em testes de força e resistência (e até velocidade, para definir a distância percorrida), mas também proporcionam dados de bônus para ataques à distância.

E por fim, há poderes que precisam de referências mais objetivas. Ao curar alguém, jogue o nível do Poder e subtraia o total das penalidade do alvo. Para tornar o Poder mais interessante, pode-se considerar seu nível como as vezes que se pode usar o Poder numa mesma cena sem sobrecarregar o personagem: alguém com Cura 3 tem três dados para usar numa cena, e ele deve escolher como distribuir estes dados sabiamente. Caso insista em usar o Poder mais vezes, ele passa a absorver para si os ferimentos dos outros (!) poupando-os de penalidades, mas trazendo-as para si.

Ao criar cópias de si mesmo, a proposta do cenário deve ser a principal referência. Uma ambientação mais rígida, baseada em ficção científica, pode usar os parâmetros oferecidos acima (2 cópias em nível 1, 4 cópias em nível 2, etc). Já uma ambientação baseada em quadrinhos super-heróicos pode permitir [1d6] cópias por nível (ou até mesmo 1d10!). Cada cópia, porém, tem algum indicativo que o difere do original, podendo ser um aspecto de sua personalidade exagerado, menos aptidão para alguma habilidade (-1 em um Atributo), etc.

Siga seus instintos ao elaborar seus próprios critérios! 

CONCLUINDO

 É muito difícil cobrir tantas possibilidades tentando mesclar abstração com fórmulas. A esperança é que com o tempo e com a experiência, as coisas ganhem sofisticação e refinamento, até chegarem num ponto ideal.

No próximo post: Poderes Temáticos!

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