Revendo as Regras para Poderes IV

Finalmente, concluo agora esta série de revisões sobre as regras de Poderes. Deixei por último um tipo bem especial de habilidade: Poderes Temáticos. Especial e difícil! Estes Poderes representam afinidade e sintonia com um elemento, fenômeno natural ou esfera de influência.

A grande vantagem deste tipo de Poder é dotar um personagem de extrema versatilidade, permitindo que ele “tire da manga” uma variedade de efeitos, especialmente ao simular as outras categorias de efeitos (ataque, proteção, controle, amplificação, modificação), conforme a situação demanda. Contudo, Poderes Temáticos prendem o personagem a um tema, e todo tema possui restrições e fraquezas.

O Custo Base de um Poder Temático depende diretamente do escopo de seu tópico:

  • Simples: trata-se de um elemento clássico (água, ar, fogo, terra); um conceito ou idéia limitada (luxúria,  charme, orgulho); um aspecto menor da natureza (temperatura, fricção, insetos, luz solar, criaturas marinhas);  ou uma esfera limitada de influência (portas, silêncio, gatos, escrita, nutrição). Custo Base: 2
  • Significativo: é um conceito ou idéia amplo (amor, comunicação, viagens); um aspecto maior da natureza (clima, magnetismo, gravidade, eletricidade, animais); ou uma esfera mais ampla de influência (cidades, computação, saúde, verdade, fertilidade). Custo Base: 3
  • Avançado: envolvem conceitos centrais e esferas primárias de influência, tais como: Tempo, Guerra, Morte, Vida, Pensamento, Mágica, Ordem, Caos, Criação, Dimensões, Sonhos, etc. Custo Base: 4

 Ao adquirir o primeiro nível num Poder Temático, o personagem escolhe 2 das categorias de efeito que pode simular à vontade: Amplificação, Ataque, Controle, Defesa, e Modificação (Modificações Extremas contam como 2 efeitos). A cada nível seguinte ele pode adotar uma outra categoria.

Por estes Poderes também serem mais flúidos por natureza, quando um efeito não parecer encaixar em nenhuma das categorias, o Narrador pode permitir que um teste seja feito (contra Dificuldade estipulada pela intenção do jogador), e pode permitir que a Margem de Sucesso no teste vira uma “Parada de Modifcadores” que podem ser aplicados aos testes de outros Atributos ou Poderes.

Por exemplo: imagine um personagem com o Poder Temático sobre animais. Entre seus efeitos, o jogador adota Modificações, e seu intuito é poder se transformar em animais e se apropriar de seus dons. O jogador quer que seu personagem se transforme num tigre, e o Narrador permite uma rolagem. O jogador lança seus 2d10 contra os 2d6 do Narrador (que considera o animal relativamente simples de imitar), e consegue uma Margem de 8 Pontos. Ele distribui estes Modificadores em força +3, velocidade +1, sentidos aguçados +2 e garras +2.

Estes modificadores não significam dados de bônus ou estras, mas valores que são adicionados diretamente ao resultados de futuros testes empregando seus benefícios. O Narrador pode usar a mesma Margem de Sucesso para determinar a duração da transformação (caso isso seja relevante). No caso exemplificado, poderia-se considerar 8 rodadas, 8 minutos, ou qualquer outra lógica que o Narrador adotar.

Futuramente pretendo acrescentar um esquema de aperfeiçoamentos e limitações para Poderes, mas antes eu preciso por estas revisões em prática e ver o que ainda pode ser melhorado. E continue de olho, pois isto é um projeto em andamento, e certamente novas idéias e ajustes virão!

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s