Um Mundo das Trevas Qualquer

Bem-Vindo ao Mundo das Trevas
Bem-Vindo ao Mundo das Trevas

É bacana quando uma temática instigante ganha substância em livros com regras e trocentas sementes para se jogar. Chega um ponto em que aquilo ganha vida própria, e então começa a crescer desenfreadamente. Até que a coisa desanda. São tantas as opções, que as ramificações nos deixam perdidos sobre onde achar informação “x”, ou pior: cada opção ganha um livro próprio, então fica “contra-mão” ter um jogo completo.

Contudo, muito disso fica por conta da apresentação das mitologias particulares que os novos autores vão criando para fugir do mainstream. Uma fração considerável destes materiais é descritiva, apresentando como cada autor enxerga a proposta em questão e como esta se traduz em regras. Diversos sistemas já aproveitaram um mesmo tema e o “re-inventaram”.

Hoje o tema é o Mundo das Trevas. Não exatamente aquele que ficou popular pela White Wolf, me refiro à proposta: um mundo como o nosso, que compartilhe das características históricas, culturais e geográficas, mas que possuem uma história secundária, que corre pelos bastidores. Num Mundo das Trevas típico, as criaturas que protagonizam as estórias mais sombrias de fato existem, e:

  1. manipulam secretamente o desencadear dos eventos na sociedade dos meros mortais de acordo com seus próprios caprichos;
  2. se encontram em uma guerra silenciosa contra alguma outra entidade sobrenatural, da qual apenas alguns poucos mortais tomam conhecimento (e acabam ou sendo convertidos ou pegos no fogo-cruzado);
  3. os mais poderosos dentre os poderosos se encontram desaparecidos/ entorpecidos/ esquecidos/ banidos, mas profecias garantem que estes voltarão, e que isto ocorrerá em breve.  

 Seja qual for a editora, as chances são grandes de que a meta-plot (“trama holística”) contenha pelo menos uma das caraterísticas acima, maquiadas ou não. Mudam-se os atores, mas a história tende a se repetir. Ah, e claro, os personagens dos jogadores geralmente são representantes de alguma destas entidades.

Sua cidade sombria…

Este artigo não é exatamente uma adaptação de jogos específicos, e sim uma série de idéias para se usar o Highlights como a espinha dorsal de seu próprio Mundo das Trevas. Pesquise suas preferências, anote características que ajudem a definir seus diferenciais, e divirta-se. Eu, por exemplo, sou um fã declarado de mídias como True Blood e Supernatural, e as incluí em minhas referências, assim três dos meus cenários favoritos sobre o tema: o Mundo das Trevas (da White Wolf), a linha Trevas (da Daemon), e o universo de Dresden (do autor Jim Butcher, mas que já ganhou série de TV e dois verdadeiros tomos para RPG de mesa).  No entanto, conforme comentado, não se trata de uma conversão, e sim uma leitura sobre como turbinar um mundo sombrio com o Highlights.

ATRIBUTOS

O primeiro passo em qualquer cenário usando o Highlights é a seleção apropriada dos Atributos Básicos. Isso ajuda a evocar a atmosfera do jogo, além de permitir dar ênfase aos principais temas do jogo e que os jogadores tenham um melhor direcionamento em suas criações (poucas coisas são piores do que um personagem deslocado, inútil e superficial).

Para o Mundo das Trevas, a minha escolha de Atributos não trata exatamente de capacidades inatas em termos de competência ou habilidade, mas sim de recursos necessários para sobrevivência neste mundo cruel. Embora estas características não sejam obviamente virtuosas, são elas que traçam as principais ferramentas disponíveis aos personagens em sua luta diária. Concluindo, os níveis nestes Atributos refletem não somente a capacidade de entrega do personagem para o tema expressado por aquele Atributo, mas também seu grau de conforto com seus atos proporcionados por estes.

  • Astúcia: esta é mente do personagem, seu raciocínio, sua prontidão, sua lábia, sua criatividade.  
  • Convicção: este Atributo reflete a força da personalidade do personagem, sua coragem, caráter, perseverança e auto-conheciemento.
  • Instinto: este Atributo é a principal linha de defesa de um personagem n oque diz respeito à sua auto-preservação. Trata-se de sua empatia, intuição e reflexos.
  • Manipulação: reflete a malícia do personagem, sua capacidade de convencimento, seu magnetismo pessoal e seu controle sobre as situações ao seu redor. Costuma ser sutil, mesmo que gere desconforto a longo prazo (quando as máscaras caem!).
  • Subterfúgio: expressa a capacidade de um personagem em esconder suas verdadeiras intenções. Seja ao mentir, esgueirar por trás de alguém, esconder objetos em suas mangas, despistar alguém, ou ao se esconder.
  • Violência: reflete o grau de agressividade de um personagem, assim como sua disposição em ferir, ofender, ameaçar, intimidar e prejudicar alguém de forma enérgica e direta.

Jogadores habituados à uma configuração mais convencional de Atributos podem se sentir meio perdidos em meio à tantas abstrações. Use o bom senso. Digamos que você precise estipular quão forte seu personagem é: se a informação é pertinente para uma luta, apele para Violência; se for para mover algo pesado, use Convicção. Para saber se seu personagem é carismático, pergunte-se de onde vem seu carisma: do senso de humor (Astúcia), da sua postura moral (Convicção) ou de sua capacidade de ser o centro das atenções (Manipulação)?

E voltamos a falar em pontuação. No primeiríssimo post sobre munda das trevas, eu comentei que estaria pegando emprestado a escala usada no jogo oficial de Dresden para indicar quão dentro do mundo sobrenatural os personagens estão (sendo que usam o elemento “água” como metáfora para o sobrenatural), e é isso o que diz quanta “munição” o jogador terá à disposição. Então, vou aproveitar esse esquema para especificar quantos pontos estariam disponíveis no Highlights.

Pois bem, fora o Conceito Central, os personagens possuem os 6 Atributos descritos acima, o que nos dá uma base de 6 de Personagem, mas aqui vão os ajustes levando em conta o número de Atributos como base: 

“Pés na Água” (# Atributos +1): Neste nível, sua vida sobrenatural está apenas começando, de modo que você é na verdade um “mortal ampliado” — é capaz de fazer coisas que mesmo os melhores humanos não conseguem, mas é só isso.

“Até a Cintura” (# Atributos +3): Este nível representa a maioria dos tipos básicos, talvez ainda não em nível pleno, mas ao menos você já começa a aparecer no sonar do sobrenatural. 

 “Até o Peito” (# Atributos +5): Neste ponto, você já é considerado pelo menos uma potência menor.

“Submerso” (# Atributos +7): Você é um dos poderosos; este nível possui o necessário para se criar uma criatura sobrenatural única.

SERES SOBRENATURAIS 

As diversas criaturas sobrenaturais provenientes das mais diversas mitologias levariam uma eternidade para serem descritas aqui, então permitam-me concentrar nas mais populares. Via de regra, estes tipos são tratados como um Atributo à parte, contendo uma pequena seleção de poderes característicos, agrupados sob um mesmo tema. Calcule os custos normais para os Poderes, e fixe o custo final em 2/3 do total (arredonde para baixo) – por conta das fraquezas inerentes.

Quais os poderes que irão compor estes Atributos é uam escolha muito pessoal, que depende da sua fonte de inspiração. Não se esqueça de incluir complicações para cada uma destas criaturas. Embora sejam poderosas quando comparadas individualmente aos mortais, todas tem pelo menos um forte motivo para se manterem nas sombras ao invés de dominarem o mundo…

Algumas campanhas terão todos os personagens jogadores como representantes de uma mesma raça sobrenatural (todos são vampiros, por exemplo). Nestes casos, confira o primeiro nível no Atributo sobrenatural gratuitamente. Use as sugestões de custo oferecidas nas descrições a seguir apenas em jogos com mais liberdade na escolha das criaturas.

Vampiros

O Atributo Vampiro custa 2 pontos, e funciona como uma Amplificação para testes envolvendo força, velocidade e sentidos aguçados, o básico clássico para qualquer vampiro. Aumentar este Atributo significa mais idade para o vampiro, tornando-o mais poderoso. Cada grau de intensidade no Atributo Vampiro também representa 1d10 ‘pontos de sangue’, que o vampiro pode usar para aumentar testes físicos na razão de 1:1, e se recuperar de penalidades recebidas por ferimentos, também na razão de 1:1.

Os dons das trevas são diferentes para cada um”, já dizia o famoso vampiro Lestat, e as demais habilidades de um vampiro devem ser adquiridas como Poderes, em separado, seguindo as regras normais.

Como fraquezas, os Vampiros não se recuperam de penalidades físicas naturalmente, necessitando investir seus pontos de sangue, e recebem redutores apropriados ao ter contato com o sol. Cada mitologia trata esta relação com Sol de forma particular: pode ser que o vampiro perca seus poderes e recebia uma penalidade de -3 durante o dia em todas as suas ações (baseado em Bram Stocker); pode ser que receba 1d6 de dano por rodada de exposição. Use o bom senso e a flexibilidade do sistema para elaborar suas próprias mitologias.

Vampiros consomem involuntariamente 1 Ponto de Sangue por dia, apagado diretamente de sua reserva. Esse é o modelo mais simples para simular que estes monstros precisam se alimentar constantemente, e não apenas quando usam seus poderes ou amplificam seus feitos físicos. Novamente, dependendo da mitologia que estiver criando, você pode aumentar o consumo diário de sangue: 1 ponto de sangue para cada nível no Atributo Vampiro, por dia. Isso ajudará a tornar os mais antigos criaturas muito mais perigosas. 

Para recuperar pontos de sangue, Vampiros precisam drenar suas vítimas, ferindo-as no processo. Cada 3 pontos de margem de sucesso nesse ataque conferem ao vampiro +1 ponto de sangue, até o limite de 10 pontos por grau no Atributo Vampiro. A vítima morre ao sofrer mais de 10 pontos de dano. (Ou seja, um adulto saudável proporciona um máximo de 3 pontos de sangue).

Metamorfos

O Atributo Metamorfo (geralmente se referindo a “lobisomem”, mas outros animais também são comuns) custa 3 pontos, pois combina: Amplificações (representando o aumento de força, velocidade e sentidos aguçados), um Ofensivo (as garras), e uma Modificação Pessoal (o dom da regeneração). Considere o fato de mudar de forma como uma justificativa estética para se beneficiar das capacidades da nova forma; uma compensação por apenas poder se beneficiar de suas Amplificações na forma alterada. Aumentar este Atributo significa mais experiência e poder bruto para o Metamorfo.

Note que estes efeitos se aplicam tanto para os Metamorfos que assumem apenas a forma animal completa, quanto para os que acessam uma forma intermediária. Caso queira intensidades diferentes para os dons inatos basta comprá-los em separado, reduzindo o custo do Atributo-base apropriadamente. De maneira semelhante, caso a forma alternativa possua outras capacidades (como voar, por exemplo), ajuste o arquétipo de acordo, ou o seu custo.

Como fraquezas, o Licantropo precisa ativar suas capacidades amplificadas voluntariamente (possivelmente necessitando de transformações parciais), são mais propensos a perder o controle de suas emoções (penalidade de -2 em testes de autocontrole para cada grau de intensidade no Atributo-base), e além de seu dom de regeneração não funcionar em ferimentos causados por prata, estes são recuperados com o dobro do tempo normal.

No próximo post, mais Seres Sobrenaturais.

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2 comentários sobre “Um Mundo das Trevas Qualquer”

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