Um Mundo das Trevas Qualquer II

Neste post, acrescentamos mais algumas opções para personagens e antagonistas numa típica ambientação de tema sobrenatural.

Magos

Magos são indivíduos que, em algum momento de suas vidas, descobriram que é possível driblar as leis do universo e realizar feitos impressionantes. Às vezes, trata-se da descoberta de um poder interior, presente em certos indivíduos e que precisa ser desengatilhada através de disciplina e dedicação; há casos (lê-se: cenários) em que a magia funciona como uma ciência exótica, que precisa ser cuidadosamente estudada e arduamente treinada para ser realizada com eficiênica.

Seja qual for o caso, este poder sempre terá um custo para seu praticante. Em alguns casos, pode ser algo tão “simples” como uma vida reclusa, dedicada a livros e laboratórios, acarretando numa pessoa de saúde abaixo do ideal e com pouco tato social. Porém, em muitos casos o preço é mais significativo: há magos que envelhecem um pouco mais rapidamente a cada vez que apelam para magia (usando a própria energia vital como combustível), outros vão perdendo o contato com sua sanidade, mas também há aqueles que acessam fluxos de energia especiais que então nutrem seus feitiços.

Talvez o maior e mais frequente perigo em torno da magia é a corrupção da alma do praticante. O poder sobre as principais forças do universo traz consigo um orgulho visceral, e um mago com espírito fraco e um histórico de abusos cairá facilmente vítima da tentação de usar magia para resolver todos seus problemas e corrigir injustiças. A partir daí, sua trilha fica cada vez mais negra, e eventualmente heróis construirão suas famas ao caçar e destruir tais corrompidos.

Em termos de regras, o sistema de magia oficial para Highlights atende perfeitamente a maioria das leituras, exigindo apenas pequenos ajustes. A primeira modificação que se faz necessária é na relação entre os Atributos e a Magia, visto que nas regras originais usamos os Atributos Conhecimento e Ocupação para proporcionar Destaques que poderiam ser usados na realização de magias. Com a configuração que escolhi para o meu mundo das trevas, esta relação complica. Assim, como todos os Atributos se aplicam a feitos físicos, mentais, sociais, emocionais, etc, entenda que estes também se aplicam a Magia, ou seja, um Bruxo pode adotar Destaques referentes a magia em qualquer Atributo.

Segundo, o narrador precisa definir quantos Atributos a magia em seu cenário irá utilizar. Isso ajuda a criar certa identidade para o cenário, mas também ajuda a expressar em quantas arenas um mago precisa se desenvolver paar ser completo. No cenário de Trevas da linha Daemon, por exemplo, seriam 3 Atributos Mágicos: Criar, Controlar e Entender. Para Dresden Files,  seriam 2: Evocação (para magias dinâmicas) e Taumaturgia (para magias ritualísticas). Já em Mago a Ascensão seria apenas 1: Arete. Seja qual for a sua escolha, note que esta estará intrinsecamente atada à mitologia de seu cenário.

Por isso, eu continuo usando o Atributo Aptidão Mágica (minha herança gurpsista). O resto das regras funciona de forma praticamente inalterada. Caso seja interessante para seu jogo ter algum tipo de fadiga mágica, como pontos de mana/quitessência, use um esquema parecido com os pontos de sangue dos Vampiros: cada grau no Atributo Aptidão Mágica representa 1d10 pontos de energia. Essa energia pode ser gasta numa razão de 1:1 para aumentar o resultado total dos testes de magia, podendo tanto aumentar a potência de um efeito quanto reduzir o impacto de uma falha. Outra sugestão é cobrar um mínimo de 1 ponto de energia por dado a ser lançado (e estes pontos apenas “compram” os dados do teste, limitados até um número equivalente ao próprio Atributo Aptidão Mágica, e não afetam o resultado).

Por exemplo: Pierre tem Aptidão Mágica 2, e no começo da sessão ele lança 2d10 para definir quantos Pontos de Energia ele terá à disposição inicialmente. Digamos que ele role 6 e 3, são 9 pontos iniciais. Quanto Pierre for realizar algum efeito, ele de cara já terá que gastar 1 ou 2 pontos de energia, dependendo de quantos dados de seu Atributo Magia ele quer usar (qualquer dado adicional que ele ganhe com Destaques não exigem pontos de energia adicionais). A partir daí, qualquer ponto de energia gasto aumentará o resultado do teste em +1.

E como essa energia pode ser recuperada? Ela volta naturalmente ao mago, 1 ponto a cada dia (ou 1d6 após uma boa noite de sono – 8h+/-). Há maneiras de acelerar este processo? Claro, o mago pode tentar drenar energia de locais e objetos de poder: o narrador monta sua pilha de dados com base na abundância de energia disponível (quanto mais abundante, menos dados são jogados), e o mago joga sua Aptidão Mágica e anota a margem de sucesso como recarga. Detalhe: neste caso o narrador lança d10 e o jogador lança d6…

No próximo post, mais opções!

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