Um Mundo das Trevas Qualquer III

Pois bem, já falamos das premissas, já abordamos de forma genérica os vampiros, os licantropos, e os magos. Desta vez, abordaremos um tipo muito especial de criatura sobrenatural: os Changelings (aqui ereferidos como Feéricos).

Feéricos

Feéricos são os seres que compõem o repertório de praticamente todos os mitos e lendas folclóricas por todo o globo, desde o princípio das eras. Na maior parte destas mitologias, estes seres habitam um plano muitas vezes chamado de Faéria, um lugar de sonhos e pesadelos. Muitas vezes o termo feérico também se refere simplesmente a espíritos da natureza, ou a qualquer criatura mágica. Isso significa que é este o caminho para sua versão de elfos, anões, goblins e sátiros, preferivelmente distorcidos de alguma forma para se adequarem ao tom mais sinistro do mundo das trevas.

Uma outra coisa bastante características sobre estas criaturas é que costumam se dividir em Côrtes, sendo as duas mais usadas a Corte Seelie (mais confortáveis sobre viver em harmonia e/ou tolerância a mortais) e a Corte Unseelie (geralmente dedicados a incluir mortais em sua dieta). Também não é raro termos mais Cortes, divididas entre as Estações do Ano (no geral, a Corte Seelie representa o Verão, e a Unseelie o Inverno).

Por se tratar de seres extremamente poderosos, capazes de brincar com a nossa percepção e interação com a realidade, há um consenso que diz que as verdadeiras entidades feéricas – os Feéricos Puros – não conseguem se manter deste lado do Véu (a cortina etérea que separa o nosso plano mundano do plano mítico deles) por muito tempo, estando restritos a atuar neste plano através de servos e híbridos (muito parecido com traficantes comandando o tráfico mesmo dentro de presídios!). São estas versões menores, imbuídas com a essência de Faéria (ao invés de serem feitas disto) que estão disponíveis para jogadores e antagonistas principais.

Changelings são meio-mortais e meio-feéricos que, pelo menos por enquanto, vivem entre os mortais. Estes indivíduos se vêem em cima do muro e sempre que apelam para os poderes inerentes em seu sangue especial, eles se aproximam cada vez mais de sua natureza feérica. Vai chegar o momento em que se tornarão completamente feéricos, ou completamente mortais.

Em termos de regras, o Atributo Changeling traz consigo benefícios e desvantagens. O primeiro nível no Atributo permite escolher 2 poderes da lista sugerida a seguir (isto vale apenas para poderes, e não para categoria inteiras), e cada nível seguinte oferece mais 1 poder. Porém, cada nível no Atributo também confere alguma caraterística física que represente de forma clara sua descendência feérica (chifres e cascos são bem comuns). Se um personagem alcançar o quarto e último nível neste Atributo, ele se perde para sua herança feérica, A NÃO SER que faça a Grande Escolha e opte por se tronar um mortal, perdendo o Atributo e todos os seus benefícios. E sim, esta escolha é definitiva; não tem como voltar atrás. Por sua vez, um feérico completo estará para sempre sujeito aos caprichos das Cortes Feéricas. 

Outra desvantagem deste Atributo é que também traz consigo uma série de fraquezas típicas em seres feéricos: vulnerabilidade a ferro-frio (na verdade, ferro puro, sem ter sido misturado a outros metais) – que lhes leva o dobro do tempo para recuperar, rituais de compromisso (pactos, contratos, etc), além de diversas manias estranhas (como catar e contar qualquer porção de coisas pequenas do chão, como sementes, palitos de dente, e grãos em geral). Note que, mesmo que escolha algum tipo de resistência sobrenatural ou poder de regeneração, estes não o protegerão de suas fraquezas inatas.

É preciso decidir junto ao Narrador quais poderes seu personagem poderia herdar de seu parente feérico. Aliás, é isso o que define o custo do Atributo Changeling em primeiro lugar (todos os poderes podem ser aumentados separadamente). Dentre as opções, destacam-se:

AMPLIFICAÇÕES: Força, Velocidade, Vitalidade e Recuperação sendo os mais comuns. (1 Ponto cada)

MODIFICAÇÕES PESSOAIS: coisas como Asas, Garras, Tamanho Reduzido e Gigantismo são bem comuns.

  • Asas obviamente conferem a habilidade de vôo, e o Atributo Changeling apenas serve de parâmetro para velocidade. Por exemplo: imagine um personagem voando para tentar se livrar de perseguidores; ele usará seu Subterfúgio para testes, e considerando que seu Atributo Changeling tenha nível 1, ele voará com velocidade equivalente a um carro esportivo (confira as referências no módulo básico de Highlights). (1 Ponto)
  • Garras apenas somam 1d10 ao dano causado por ataques corporais (este dado só é lançado após o ataque entrar). (1 Ponto)
  • Tamanho Reduzido torna o personagem mais difícil de acertar e perceber, usando o nível no Atributo Changeling como dados de penalidade: alguém tentando localizar um Changeling em nível 2 receberia +2d6 em sua pilha de dados, mas teria que descartar os 2 melhores resultados. (1 Ponto)
  • Gigantismo torna o personagem mais fácil de perceber, mas também o dota com uma estrutura física bastante avantajada. O nível no Atributo Changeling funciona como Amplificação de Força e Vitalidade. (2 Pontos)

GLAMOUR: Trata-se de uma versão especial de poderes do tipo Controle (Manipulação), ao  custo de 1 Ponto. Boa parte da Magia Feérica se concentra primariamente na aparência das coisas, apelando para ilusionismos tão convincentes que levam à consenso (“se é bom o bastante para ser verdadeiro, provavelmente o é, mas deve ser feérico”). Os Changelings também chamam esta arte de “Véus”. Glamour se baseia principalmente nos Atributos Astúcia e Subterfúgio, devidamente turbinados pelo Atributo Changeling.

Com um pouco de concentração, o Changeling cria véus etéreos sobre algo (nada muito grande, no máximo um grupo bem pequeno de indivíduos agarrados), escondendo-o da vista e de outros meios de detecção. Por outro lado, Gamour também permite fazer com que alguém ou alguma coisa pareça ser outra coisa, embora geralmente este efeito seja usado em si mesmo ou em seus objetos pessoais.

Seja qual for o caso, o jogador lança o Atributo apropriado, considerando que o Atributo Changeling substitui dados mundanos por d10 proporcionalmente (caso o Atributo Changeling seja mais alto, use apenas ele), e registra o resultado total. Apenas aqueles que superarem este total num teste de Astúcia (caso esteja procurando ativamente) ou Instinto (caso seja apenas uma intuição) poderão ver através do véu. Isso não desfaz o efeito, mas o descobridor pode dizer que há algo ali e o que está errado.

Feéricos Puros (aqueles com o Atributo Changeling em nível 4) são capazes de criar manifestações reais: as ilusões são impecáveis, e a evocação de objetos possui até substância temporária (ectoplasma).

MAGIA: Trata-se de uma versão especial de poderes do tipo Temático, custando 3 Pontos. Para os propósitos desta adaptação, vou considerar apenas 2 tipos de Magia Feérica: Magia Seelie e Magia Unseelie. A Magia Seelie é proveniente da Corte do Verão, dotando o praticante da capacidade de conjurar efeitos relacionados ao seu tema: vida selvagem, nascimento, crescimento, renovação, fogo. Ao contrário do que se pode pensar, cautela ao ver estes conceitos como apenas coisas boas (qualquer coisa em excesso se torna nociva). A Magia Unseelie é proveniente da Corte do Inverno, dotando o praticante da capacidade de conjurar efeitos relacionados ao seu tema: vida selvagem, morte, decadência, letargia, gelo. Embora seja associada à frieza da crueldade, sua existência é fundamental para o equilíbrio na natureza. Ambos os tipos são supervisionados pela Alta Nobreza das Cortes, e seu uso inevitavelmente lhes chamará a atenção.

Representante dos Seelie

 Em termos de regras, funcionam segundo as regras normais de Magia, substituindo Aptidão Mágica pelo Atributo Changeling, mas a natureza feérica destas magias limita sua flexibilidade aos seus temas. A Magia do Verão é especialmente desagradável em filhos do Inverno, e vice-versa. Qualquer poder defensivo é considerado como sendo 1 nível abaixo contra a Magia rival.

Efeitos típicos da Magia Seelie incluem a capacidade de abençoar seres vivos (sem a exigência de qualquer conhecimento científico sobre biologia; este know-how é intuitivo), e sempre incluem de alguma forma elementos de vida e calor: suas chamas ardem com mais intensidade, sua terra carrega o calor do barro recém-produzido, os  espíritos trazem calor ao coração, e estes feitiços em geral fazem com que flores ao redor se abram e a temperatura do ambiente aumente.

Representante dos Unseelie

Efeitos típicos da Magia Unseelie incluem a capacidade de amaldiçoar seres vivos (seguindo a premissa de que tudo acaba), e com a notável exceção de causar a morte diretamente, fazem com que tudo mais dê errado. Sempre incluem de alguma forma elementos de frieza: seu o gelo é o mais brutal, seus ventos são frios como nevascas, suas chamas geram luz mas não  calor, e este feitiços em geral fazem com que flores ao redor murchem e que a temperatura do ambiente caia.

Diz-se haver motivações ocultas por trás do uso destas magias, atadas aos interesses gerais das Cortes: o Inverno deseja ver o mundo cada vez mais frio e decadente; o Verão quer varrer o mundo com crescimento, vida natural e o calor agradável. Sempre que um Changeling faz uso de Magia Feérica ele está alavancando a agenda de seus patronos, mesmo involuntariamente (o Narrador precisa elaborar estas intenções ocultas).

7 comentários sobre “Um Mundo das Trevas Qualquer III”

  1. Valeu, meu caro Silas!

    Eu tentei não me prender a nenhuma mitologia específica, mas a idéia das Cortes sempre ajuda bastante a organizar um grupo tão diversificado quanto esse. Além de facilitarem trabalhar em ambientações sem as demais mais criaturas sobrenaturais em separado (vampiros podem simplesmente ser Unseelie).

    Acho que funciona particularmente bem para jogos homenageando cenários como “Nárnia” e até mesmo “O Labirinto do Fauno”.

  2. Só uma coisa que passou desapercebida.
    “Se um personagem alcançar o quarto e último nível neste Atributo, ele se perde para sua herança <>, A NÃO SER que faça a Grande Escolha e opte por se tronar um mortal”

    devia ser herança MORTAL

  3. Eu entendi a confusão, mas na verdade a idéia é literalmente se perder para a herança feérica: tornar-se um feérico completo o transforma em NPC (você não poderá permanecer muito tempo neste plano…)

    Por isso a Grande Escolha é tão dramática: é o ponto em que você escolhe entre manter o personagem, mas perder todos os poderes pra sempre, ou perder o personagem e manter os poderes.

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