Extras

Nestes últimos meses, o Highlights sofreu uma releitura substancial, na qual procurei aproveitar as partes do sistema que funcionavam bem e deixá-las ainda mais enxutas, e re-desenhei as partes que pediam ajustes.

Como resultado, alguns elementos foram adicionados ao sistema (como os Pontos de Carma), e a partir de agora, os personagens ficam divididos em 3 partes principais: o Conceito Central (sua característica de identidade), seus Atributos (juntamente com os Destaques) e os Extras.

 Estes Extras são todas as características complementares que não foram cobertas pelo Conceito Central e Atributos – ou características que expandem aquelas. Extras respeitam 4 categorias: Benefícios, Destaques Secundários, Atributos Secundários e Complicações

Cada personagem recebe uma quantidade de Pontos Extras equivalente aos Pontos de Atributo. Como comentado no post anterior, é permitido utilizar Pontos de Carma para complementar este “orçamento”, ok? Desta forma, se você usa 5 Atributos, são 5 Pontos de Atributo e 5 Pontos Extras. Cenários super-heróicos podem até mesmo dobrar essa quantidade, dependendo do calibre do seu cenário!

Estas regras, como sempre, visam simplicidade, dinamismo e rapidez. Abstração, novamente, conta em seu favor. Há diversos debates na internet sobre o mito do “equilíbrio do jogo” ou sobre a “necessidade de detalhismo”, mas não pretendo reproduzi-los aqui. Vocês já conhecem minha opinião, certo?

 BENEFÍCIOS

Este tipo representa vantagens exclusivamente narrativas, afetando apenas a ficção do jogo, e nunca afetando os dados. São essencialmente características de composição, e são divididas em 2 intensidades:

  •  Simples [1 Ponto]: Coisas relativamente comuns, mundanas e diretas. Exemplos: “reputação sólida”, “contatos na mídia”, “rico”.
  •  Avançado [3 Pontos]: São versões “turbinadas” dos Benefícios Simples, tornando-os mais notórios e abrangentes. Exemplos: “lenda viva”, “rede de contatos”, “podre de rico”. O que fazer com tanta grana?

DESTAQUES SECUNDÁRIOS

São vantagens que afetam diretamente as jogadas de dados, de forma bem semelhante aos Destaques Primários (provenientes dos Atributos). Fez-se necessário elaborar uma diferença na mecânica para ilustrar a diferença entre estes dois tipos de Destaque: cada Destaque Primário agora adiciona um modificador fixo de +2 ao resultado dos dados (possibilitando extrapolar o resultado máximo dos dados), enquanto estes Secundários assumem o método padrão: lançar 1d6 adicional e substituir o valor mais baixo da jogada (aumentando a margem de segurança).

  •  Específico [1 Ponto]: Exatamente como qualquer Destaque, mas precisa estar vinculado a um único Atributo Fixo. Exemplos: “Luta com Facas” (Combate); “Parkour” (Ação); “Leitura Corporal” (Raciocínio); “Olhar Intimidador” (Influência).
  •  Universal [3 Pontos]: Muito parecido com o Conceito Central, no sentido de que é um Destaque sem vínculo com Atributos fixos, podendo ser combinado com qualquer um. Exemplos: “Agente Especial do Governo”; “Paramédico”; “Caçador”.

 COMPLICAÇÕES

Estas características contam o lado do personagem que ele prefere não mostrar, mas que o tornam mais verossímil e interessante. Como já deve ter sido deduzido, Complicações são problemas, defeitos, desvantagens e restrições. Em termos de jogo, conferem Pontos de Personagem adicionais e funcionam de seguinte maneira:

  •  Simples [+1 Ponto]: Detalhes que funcionam analogamente aos Benefícios, estando limitados ao plano narrativo, sem efeito em regras. Exemplos: “Alergia (rinite)”; “Caçado”; “Má Reputação”; “Portador de DST”.
  •  Graves [+2 Pontos]: Características que funcionam analogamente aos Destaques Secundários: é 1d6 extra que substitui o maior valor obtido no teste. Exemplos: “Obesidade”; “Vício”; “Deformado”. 

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Basicamente, estes Atributos expressam qualquer característica que cubra uma área ou tema que não esteja entre as prioridades dos Atributos Primários. Em outras palavras, tudo aquilo que torne um personagem “mais-que-humano”, tratando-se geralmente de poderes especiais ou características exóticas.

 Há todo um processo de análise para calcular as especificações de cada Atributo novo, e assim definir seu custo em pontos e sua interferência no jogo. São apenas 4 aspectos a serem avaliados: a Dinâmica do Atributo, seu Impacto no cenário e nas regras, sua facilidade de Acesso, e suas possíveis Restrições.

 Primeiro Passo – A primeiríssima coisa a ser definida é sobre a Dinâmica do Atributo, ou seja, como este funciona, porque é isso que ditará o seu Custo Base. As 3 Dinâmicas são:

  •  Solo: o Atributo funciona de forma independente, não estando ligado a nenhum outro Atributo [1 Ponto]
  • Sinérgico: o Atributo funciona em conjunto com um Atributo [2 Pontos]
  • Flexível: o Atributo funciona em conjunto com múltiplos Atributos [3 Pontos]

 Esta primeira etapa pode parecer bastante subjetiva para alguns, mas muitas vezes só em pensar um Atributo em termos práticos já torna possível intuir sobre como este deveria funcionar nas regras. Pegue, por exemplo, um Atributo chamado “Toque de Midas” (o personagem transforma matéria em ouro). O instinto de alguns pode sugerir ligar este poder ao Atributo Ação, mas na verdade este funciona melhor de forma independente – a tentativa de tocar um alvo não faz parte do poder; primeiro testa-se Ação e no caso de sucesso, o Toque de Midas entra em efeito.

 No entanto, há situações que sofrem exigências: qualquer poder considerado particularmente poderoso, problemático ou com potencial para desequilibrar o andamento do jogo (como “Controle Mental”, “Ver o Futuro” e “Copiar Habilidades”) será sempre considerado um Atributo Solo, mesmo que faça parte de um pacote com outros truques que funcionem com Atributos Primários.

 Segundo Passo – Em seguida, o jogador analisa as opções sugeridas a seguir, pois ajudarão a definir o Impacto do Atributo no jogo, anotando os ajustes de custo apropriados.

  • Efeito Secundário: [-1] o Atributo nem exige testes, tendo baixa freqüência ou relevância (“respirar água”, “aderir à superfícies”, “ver no escuro”, etc).
  • Impositivo: [+1] o Atributo confere ao personagem alguma forma de controle, seja sobre um elemento, fenômeno ou outro personagem.
  • Temático: [+1] o Atributo é baseado em um tema específico (“gelo”, “trevas”, “magnetismo”, etc).
  • Afeta Área: [+1] por padrão, um Atributo tem efeito pontual, ou seja, só afeta 1 indivíduo por vez; com este modificador, ele pode afetar uma pequena área ou grupo.
  • Escala Diferenciada: [+1/+2/+4] este modificador amplia parâmetros de abrangência, como velocidade, capacidade de carga, etc, e também confere dados adicionais (confira a tabela abaixo); as Escalas são chamadas de Padrão, Aprimorada, Super-Humana e Épica.
  • Alcance Extremo: [+1] o efeito do Atributo alcança além do campo visual.

 Terceiro Passo – Agora, é hora de definir quanto Acesso o personagem terá ao seu Atributo, o que ajudará a determinar a freqüência e facilidade com que este influenciará os eventos na história.

  • Desgastante: [-1] usar o Atributo exige o gasto de 1 ponto de energia (ou Carma), ou acarretará uma penalidade (Estresse) de -2 no usuário, para cada uso.
  • Desafiador: [-1] para entrar em efeito, o Atributo exige sucesso em um teste Difícil.
  • Livre: [+1] o Atributo é considerado sempre disponível.
  • Expansível: [+1] ao tocar um alvo, o personagem pode beneficiar terceiros (útil para poderes do tipo “Invisibilidade”). 

 Quarto Passo – E por fim, é hora de estudar as opções de Restrições para estes Atributos.

  • Agregado: [-1] o Atributo representa apenas um segmento de um “pacote” maior, estando sujeito a quaisquer efeitos que afetem o Atributo principal.
  • Condicionado: [-1] o Atributo só funciona ao respeitar condições específicas, ou requer um evento-gatilho.
  • Ineficaz Contra “X”: [-1] o Atributo é especialmente vulnerável e/ou impotente a um tema ou substância específica.
  • Complicações: [-1/-2] possui efeitos colaterais ou fraquezas inerentes (respectivamente, Complicações Simples e Graves).

 [O custo mínimo para qualquer Atributo é 1 Ponto.]

 ESCALA

Todo Atributo é considerado automaticamente como sendo de Escala Padrão, e nem todos farão sentido ao assumir uma Escala Diferenciada. Outra dica: às vezes o jogador pensará numa habilidade ou qualidade que funcionaria melhor como um Destaque, o que quase sempre significará economia de pontos.

 Os detalhes de cada intensidade ficam no plano descritivo (ao invés de mais objetivo), justamente para facilitar a adequação das Escalas para os temas e gêneros de cenários: alguém com Força Épica num cenário de alta fantasia seria um Gigante ou um Dragão, enquanto num cenário de horror moderno este seria uma criatura antiga (como um vampiro milenar) e em um cenário super-heróico estaríamos falando de Super-Homens e Hulks da vida. Entre si, estes personagens não se comparam bem; mas dentro de seus respectivos cenários, fazem bem mais sentido.

  •  Padrão: a Escala Padrão significa 1d10, e será algo comparável à escala mundana. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto armas pessoais (facas afiadas ou armas de fogo); se for uma ampliação física, basicamente dobra o limite potencial humano; se for de velocidade, é comparável a veículos esportivos; se for defensivo, equivale a coletes a prova de balas. Etc. Estes efeitos são equivalentes a aparatos tecnológicos de boa qualidade.
  • Aprimorada: a Escala Aprimorada significa 2d10, e será algo como o potencial humano em sua perfeição até uma extrapolação razoável. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto armas pesadas (como armas veiculares); se for uma ampliação física, multiplica o limite humano algumas vezes; se for de velocidade, é algo subsônico; se for defensivo, equivale à resistência dos matérias mais resistentes na natureza. Estes efeitos são equivalentes a aparatos tecnológicos extremamente avançados.
  • Super: a Escala Super significa 3d10, e será que expresse um poder descomunal, capaz de afetar áreas inteiras com grande intensidade. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto as artilharias mais pesadas (ou até mesmo armas de destruição em massa); se for uma ampliação física, multiplica o limite humano em centenas de vezes; se for de velocidade, é supersônico; se for defensivo, equivale à resistência das ligas materiais mais resistentes criados pelo homem. Estes efeitos só poderiam ser comparados a aparatos futurísticos.
  • Épica: a Escala Épica significa 4d10, e será algo praticamente cósmico, divino. Seus limites são deixados a cargo do Narrador e suas necessidades.

 # # #

 Estes critérios ainda estão sendo estudados e poderão sofrer alterações eventuais. Aceito sugestões, tanto para as regras quanto para poderes que possam ser usados como exemplos de como as coisas funcionam.

Tenham em mente que estes são apenas os critérios gerais; caso um jogador sugira algo diferente e o Narrador sinta que um modificador diferente seja necessário para manter o tal poder na linha, crie-o.

Nota: como estou  sem internet em casa, minha frequência de colaboração tem sido baixa (lamento por isso), mas ainda esta semana eu volto com alguns exemplos de Atributos Secundários para ajudar a entender a nova roupagem.

Aguardo comentários! 

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4 comentários sobre “Extras”

  1. Os pontos de personagem serão gastos tanto nos Atributos como nos Extras?
    ou será uma pontuação a parte?
    se forem os mesmo pontos, haverá um aumento no tanto de pontos que o Narrador dispõe aos jogadores?

    1. É essa a idéia. Também por isso agora tem-se uma quantidade pre-determinada de Pontos para comprar os Extras, e como os novos custos são diversos, Pontos de Carma também podem ser sacrificados nesta compra.
      Eu ainda curto aquela regra original, acho que é rápida e simples, mas agora ela vira opcional.
      A nova roupagem é mais modernosa, e pra alguns, mais fácil de digerir.

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