Questionário II: Cenários

Dando continuidade aos artigos sobre Questionários/Guias, seguimos com alguns tópicos que podem ajudar a lapidar uma ambientação.

  • Qual o Tom que queremos no jogo? Sombrio? Dramático? Misterioso? Frenético? Esperançoso? Pesado? Leve?

Pense no Tom como o(s) sentimento(s) que se espera prevalecer e permear o clima geral da história. Essa etapa é importante não apenas por ser o pontapé inicial, mas também por delimitar a própria maneira com a qual os jogadores deverão narrar suas participações. Se preferir, use referências que transmitam a atmosfera geral que deseja para a ambientação, fazendo uso de filmes, livros, séries, ou qualquer item de cultura pop que traga familiaridade aos outros jogadores sobre a idéia que você faz do cenário. Quanto mais evocativo, melhor. Pode se tratar de referencia estética (“o visual é tipo Matrix”), pode ser algo mais abstrato, conceitual (“a atmosfera é moralmente claustrofóbica como em Equilibrium”), e até mesmo algo mais direto (“penso em algo como as cenas de luta de Matrix/Equilibrium”).

Liste aqui suas sugestões (poucas, por favor; sabemos que nem todas serão adotadas, então liste suas prioridades).

 

  •  Onde e quando a crônica se baseia? O que muda?

Toda aventura ou campanha precisa estar localizada em um ponto espacial e temporal. Escolha um local (cidade, país, etc) e uma época. Mesmo que a crônica em si estimule viagens constantes (mesmo que à outros planetas ou épocas), ela precisa se basear em algum lugar fixo. Por isso, pense nas raízes, onde a maior parte das ações ocorrerá. Uma boa estratégia é criar um local particular para cada personagem, um lugar onde ele gosta de estar quando não está metido em encrencas ou no intervalo das aventuras.

Também lembre de destacar caso algum dos elementos básicos da sociedade (religião, ciência, tradições, política, militarismo, mercado, etc) podem ser diferentes. É uma boa hora para tecer tal comentário.

 

  • Os personagens estão engajados? O que estão fazendo? Alguma cena em particular que os participantes gostariam de ver?

É importante que os personagens sejam pró-ativos. Aquela coisa de personagens passivos ou apenas reativos não combina com jogos de RPG. Essa postura serve para personagens secundários, não para protagonistas. Amarre as motivações dos personagens aos temas do cenário. Comece a história com cada personagem envolvido em alguma atividade desafiadora, mesmo que seja na sua conclusão. Isso ajuda aos jogadores a ter familiaridade com os personagens e as regras.

Outra coisa muito importante: peça aos jogadores que descrevam cenas que esperam ver no jogo (ou que não queiram ver), e discuta referências e preferências.

 

  • Quem são os antagonistas? Que ameaças os esperam? Quem e o que os estará enfrentando e que recursos terão à disposição?

Este parâmetro estabelece as principais fontes de conflito no cenário. Rivalidades pessoais, particulares aos personagens, também são aceitáveis (o núcleo do conflito pode ser expandido posteriormente). Anote as sugestões do grupo, de indivíduos a organizações, entidades e fenômenos, etc. Tudo é válido.

Como Narrador, não deixe de pensar no nível de poder bruto que cada um destes antagonistas terá à disposição, assim como as facilidades que os próprios personagens terão.

 

  • Há outros elementos no jogo? Quem ou o que? Existe o sobrenatural? Como funciona?

Neste ponto, liste os elementos fora do comum que existam na ambientação: raças não-humanas, poderes paranormais, criaturas sobrenaturais ou mitológicas, tecnologia avançadíssima, entre outros. Se for o caso, há uma série de perguntas complementares que merecem consideração. Como exemplo, confira as perguntas a seguir, dedicadas a detalhar a existência de Magia no cenário:

Quão comum é a Magia? Qual a sensação geral destas habilidades (ao praticá-la)?

Quem sabe a respeito destas habilidades? Como elas são adquiridas, aprendidas e ensinadas?

Quais são suas limitações?

Quem consegue usá-las? Qualquer um tem acesso ou apenas alguns?

Que tipos de seres ‘especiais’ existem?

Existem lugares que funcionem como fontes/ baterias desta energia especial?

Que tipos de responsabilidades recaem sobre aqueles com tal potencial?

 

  • Quais os principais Temas e Conflitos do cenário?

A maioria dos cenários tem como ponto central algum tipo de conflito, que pode ser ético, cultural, filosófico, social, religioso, ou até mesmo sobrenatural. Exemplos: Ciência x Fé; Obrigações x Consciência; Dominação x Liberdade; Humanidade x Trans-humanismo.

 

  • Qual situação tensa é pontapé inicial da aventura? O que acabou de acontecer (ou está para acontecer) que impulsiona os personagens a agir? Que tipo de adversidades os personagens podem encarar logo de cara?

Aqui colecionamos sugestões para o Narrador com ganchos para aventuras. Qualquer coisa pode servir de inspiração: uma cena de filme, a premissa de um livro, um sonho maluco, etc.

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