Questionário III: Tramas

Não exatamente um Questionário, mas sim uma divisão em tópicos. Tem por finalidade ajudar Narradores com bloqueio criativo, oferecendo algumas idéias sobre onde começar. Pode ser usado para elaborar one-shots ou até campanhas, podendo ser usado com rolagens aleatórias ou escolhas no cardápio. Tenha em mente que é apenas um ponto de partida que deve/pode ser amarrado, distorcido, adaptado, ajustado ou até mesmo ignorado. De forma alguma se trata de uma fórmula mágica que resolverá todos os seus problemas, mas sim um empurrãozinho na improvisação criativa.

Os parâmetros são muito simples, seguindo um passo a passo lógico. Ao sortear estes itens, você terá alguns elementos à sua disposição que agora precisam de conexão. È como montar um quebra-cabeça, com a diferença no fato de que é você quem decide como tudo se encaixa. Caso você já esteja certo sobre alguns elementos, você não precisa sorteá-los, basta selecioná-los e deixar para rolar apenas o que estiver em aberto.

 

QUAL O FOCO DA TRAMA?

O Foco tem a responsabilidade de calibrar a proposta da sessão/crônica. Embora seja comum ver cenas voltadas a cada um dos elementos a seguir numa mesma sessão, o Foco é a essência da trama, a espinha dorsal que acompanhará o tema e o ritmo do desenvolvimento da sua história. Caso deseje sortear este tópico jogue 2d6, some seus valores e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(2-3) Resistência é um Foco que aposta na tensão e trabalho em equipe. Neste contexto, os protagonistas são elementos centrais em questões de sobrevivência aos eventos que se desdobram. Talvez eles precisem proteger inocentes (ou nem tão inocentes assim), ou precisem buscar recursos ou reforços para organizar um levante contra uma força opressora, ou simplesmente agüentar as pontas até que o pesadelo passe. Muito provavelmente os protagonistas agirão de forma defensiva ou reativa, mas eventualmente será necessária iniciativa para virar o jogo.

 (4-5) Drama põe em evidência questões mais pessoais dos protagonistas. Defeitos e complicações em suas fichas são realçados, seus paradigmas e ambições são postos em cheque, seus relacionamentos começam a desmoronar (tanto em sua vida pessoal como no próprio grupo). No entanto, o Foco em Drama é a melhor opção para dar profundidade aos protagonistas, expondo-os a situações que forçam seu amadurecimento, conferindo mais personalidade aos personagens, e reconfigurando os relacionamentos dentre os protagonistas, às vezes aproximando-os, às vezes gerando rivalidades e implicâncias.

 (6-7) Ação significa um ritmo mais intenso, frenético. Os personagens terão sempre pouco tempo para pensar, descansar e se recuperarem de ferimentos e fadiga. Com o Foco em Ação espera-se ver várias cenas de combate, perseguições, e momentos em que tudo parece ir contra os protagonistas: o cenário à sua volta começa a despencar, passagens ameaçam fechar, o clima alterna radicalmente, contatos são cortados, etc.

 (8-9) Investigação coloca os protagonistas atrás de respostas. Alguma coisa aconteceu/está acontecendo e ninguém consegue explicar, ou não se sabe a quem responsabilizar pelo ocorrido, então é preciso coletar informação e tentar responder todas as perguntas. Este Foco exige mais dos jogadores, pois é a sua interpretação dos fatos, suas escolhas e seu estilo de jogo (se trabalha sozinho ou compartilha seus achados, por exemplo) que ditarão o sucesso da investigação. Outro aspecto importante aqui é o que se fazer com o que for descoberto…

 (10-12) Misto (jogue mais 2x)

 

CONTRA QUEM?

Agora que sabemos sobre qual lente a trama será filtrada, precisamos de alguém para enfrentar. As opções para o principal Antagonista são bem genéricas e flexíveis, especialmente pelo fato de não haver um gênero específico em mente. Caso deseje sortear este tópico jogue 1d6 e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(6)Um Único Indivíduo pode trazer bastante dor de cabeça. Veja bem, se o Antagonista é apenas um, ele deve ser competente o suficiente para ser páreo para um grupo de protagonistas, podendo ser facilmente considerado mais poderoso que eles se considerarmos poder individual. O que exatamente faz deste indivíduo alguém especial é uma pergunta aberta, e possivelmente você precisará passar pelas etapas seguintes de detalhamento antes de chegar a uma escolha.

(5) Um Grupo de Indivíduos não precisa ser grande, nem ser uma parte totalmente isolada de um grupo maior. Geralmente, refere-se a mercenários ou renegados, mas piratas e pequenas seitas também podem dar conta do recado. Estes indivíduos funcionam de forma muito semelhante ao próprio grupo de protagonistas: compartilham de alguns objetivos ou deveres, contribuem com áreas de especialização, e possuem agendas pessoais que eventualmente serão priorizadas.

(4) Uma Instituição é um inimigo forte, organizado e cheio de recursos. Seja uma instituição que represente uma frente militar, religiosa ou mera rivalidade corporativa, uma instituição possui objetivos e métodos bem definidos, e freqüentemente atropelarão quem quer que fique em sua rota.

(3) Uma Criatura geralmente se refere a um monstro sobrenatural ou mitológico, mas se isto não for apropriado para o gênero, use variações: use um animal selvagem que esteja apresentando comportamento anômalo, ou até mesmo um animal que tenha sofrido mutações genéticas!

(2) Um Fenômeno representa algo decorrente de incidentes na natureza: epidemias misteriosas, desastres naturais inexplicáveis, ou até mesmo locais amaldiçoados. Alguma coisa tem resultado neste inimigo invisível, e é papel dos protagonistas administrar a situação.

(1) Uma Entidade parece um fenômeno, mas possui uma mente ativa por trás de tudo. Divindades, espíritos da natureza, anomalias locais, influências de outra dimensão, etc. Talvez seja o antagonista mais complexo de enfrentar, pois encontrar um canal que ligue diretamente à uma Entidade é uma aventura por si só.

 

AJUDADO POR QUEM?

Em campanhas mais longas, é bem provável que o principal antagonista não atue pessoalmente nos eventos menos significativos, fazendo uso de servos e testas-de-ferro. Para definir quem (ou o que) serve ao antagonista na linha de frente, role novamente o esquema “QUEM”. Você pode querer fazer isso para cada cena, ou até mesmo sessão.

 

COM QUAL MOTIVAÇÃO?

De modo a conferir coerência e substância ao principal antagonista, precisamos definir o que o impulsionou a agir. Ter uma boa idéia de como sua mentalidade funciona e que aspecto é predominante em sua personalidade é importante na hora de tomar certas decisões no decorrer do jogo. Caso deseje sortear este tópico jogue 2d6, some seus valores e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(12) Fins Obscuros significa que as verdadeiras intenções do antagonista estão em aberto, mas que no momento sua missão é trazer desestabilidade e corrupção, abalando o status quo. Se for bem-sucedido, nada mais será como antes.

(11) Ego indica que seus atos são fruto de sua vaidade. Variando entre pura ambição, luxúria e direitos auto-concebidos.

(10) Necessidade quer dizer que o antagonista acredita não ter escolhas, confiando que sua própria sobrevivência ou a preservação de determinado status quo dependam de seu sucesso.

(9) Ódio impulsiona um inimigo passional e perigoso, tendo como combustível sentimentos poderosos como vingança, medo e intolerância.

(8) Honra revela que o antagonista nutre o sentimento de que sua honra, ou a honra de algo a que se dedica, tenha sido inaceitavelmente ferida. Geralmente se trata de um acerto de contas com alguém ou alguma coisa que tenha o traído ou distorcido sua lealdade.

(7) O senso de Dever é outro motivador forte, especialmente para antagonistas nobres e honrados (mesmo que a seu próprio modo). Em sua cabeça, suas responsabilidades demandam certo tipo de atitudes e escolhas contra as quais se sente impotente.

(6) Ordem funciona de forma análoga aos fins obscuros. Aos olhos do antagonista, as coisas estão fora do lugar, trazendo desequilíbrio e caos ao status quo. Ele então toma pra si a obrigação de assumir o controle dos eventos e restaurar sua própria visão de equilíbrio.

(5) Conhecimento é a motivação de um antagonista que deseja crescer, seja em termos de poder, seja em termos de iluminação, mas para tanto ele precisa de informações bem específicas, do tipo difícil de se ter acesso através de meios convencionais. Acima de tudo, na maioria das vezes este conhecimento específico tem um fim bem definido, mas descobrir qual seria este é tópico para uma próxima aventura.

(4) Poder talvez seja a mais fácil de encontrar e de também explicar. O antagonista quer controle para aumentar sua influência, recursos, satisfazer seus caprichos e sua megalomania.

(3) Amor também significa dedicação, e muitas vezes antagonistas acreditam estar presenteando o objeto de seu afeto com seus atos, mesmo que isso pareça errado aos olhos dos outros. Outras vezes, seus feitos são sua forma de lidar com a ausência de quem ou o que ama.

(2) Misto (jogue mais 2x)       

 

POR QUEM E PARA QUEM?

Precisa saber se o antagonista age por iniciativa própria, mas visando cair nas graças de outro antagonista? Jogue novamente a tabela QUEM.

 

 COMO?

Agora que sabemos as principais informações sobre nosso adorável Antagonista principal, precisamos descobrir como os protagonistas se envolveram com os eventos. Caso o grupo de protagonistas não tenha ligações inicialmente, seria interessante determinar este parâmetro em separado para cada um. Caso deseje sortear este tópico jogue 2d6, some seus valores e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(2-3) Apelo significa que há um pedido de ajuda, direto ou indireto, e os protagonistas se vêem na obrigação de prestar assistência. Uma ótima maneira de incluir na trama um aliado em perigo ou um rival à espreita.

(4-5) Rumores sugerem que há uma situação delicada que está dentro da alçada dos protagonistas, alguma coisa que no mínimo mereça ser investigada.

(6-8) Ordens levam os protagonistas à ação de forma mais direta. Eles integram uma organização ou uma comunidade, e possuem compromissos que precisam ser honrados.

(9-10) Acidental atrai os protagonistas para um problema que geralmente não é seu, mas que os leva a agir pelo calor do momento ou pela falta de escolhas. Literalmente, os protagonistas se vêem vítimas das circunstâncias, o que pode tornar as coisas ainda mais interessantes (por exemplo, estão totalmente desprevenidos e sem equipamentos, pegos num momento de folga).

(11-12) Motivo Pessoal indica algo diretamente ligado aos interesses pessoais de um ou mais protagonistas. Pode envolver um familiar, parceiro, mentor, algo que confronte suas crenças ou que arruínes seus planos futuros. Alguma coisa que faça o protagonista levar a situação para o lado pessoal.

 

O QUÊ?

Neste ponto, decidimos qual o evento desengatilhou toda a trama, dando um ponto de partida para sua história. Caso deseje sortear este tópico jogue 1d6 e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(1) Ruptura indica um período de mudanças, o que nem sempre significa uma transição para o melhor. Um novo paradigma vem se estruturando e este é geralmente algo não muito bem-vindo. É dever dos protagonistas atuar na preservação do esquema atual (ou coletar informações sobre o futuro). Também é possível que os protagonistas estejam em favor do novo sistema, e neste caso seu papel seria o de garantir que este seja devidamente implantado.

(2) Informações Vagas significam que os dados disponíveis a respeito do que está acontecendo são intrigantes, seja por sua escassez, seja por sua falta de coerência ou de conexão. O que importa é que alguma coisa grandiosa está definitivamente em andamento e a ignorância sobre o que esta seja está gerando tensões aleatórias. Os protagonistas serão aqueles que trarão luz para os eventos e ajudarão a resolver a crise.

(3) O Desaparecimento de alguém ou alguma coisa importante (ou de alguém relacionado a alguém importante) é sempre um forte motivador para levar os protagonistas à ação, especialmente pela expectativa de recompensas. Contudo, o termo “importante” é extremamente interpretativo.

(4) Uma Ofensiva pode representar muita coisa: um ataque com vítimas, uma ameaça iminente, uma acusação que precisa ser comprovada. É o tipo de evento que inicia a seqüência de cenas de forma já acalorada.

(5) Um Ato Criminoso é terreno extremamente fértil, e estaria diretamente ligado à cultura e leis do cenário. Pode ter sido uma infração menor ou algo realmente chocante, mas sempre algo que cause comoção na sociedade. Este evento é ainda mais interessante quando combinado com motivações pessoais ou com a rotina profissional dos protagonistas.

(6) Fenômeno aponta que o evento inicial não tem um “rosto” ou substância. Talvez seja algo que ainda não possa ser explicado, ou quem sabe seja um acontecimento único, algo jamais visto antes. 

 

ONDE?

Definir um local para o evento-gatilho é essencial, especialmente quando uma combinação mais imprevisível pode oferecer os diversos elementos únicos a cada ambientação (por exemplo, animais indomáveis são mais plausíveis num ambiente Selvagem do que em Público), além de proporcionar vantagens e desvantagens estratégicas exclusivas àquele meio. Seja qual for a combinação, use-a de forma criativa e surpreenda seus jogadores.  

Uma sugestão da casa: embora seja comum a história ganhar vida própria quando a trama começar a se desenvolver, escolha momentos-chave para sortear ambientes diferentes, só para manter a dinâmica fluindo.

Caso deseje sortear este tópico jogue 1d6 e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(1) Um lugar Exótico é totalmente diferente do ambiente natural dos protagonistas, sendo que as diferenças podem abordar um aspecto arquitetônico, hierárquico, cultural, paisagístico, ou até temporal (para localidades anacrônicas ou futurísticas). O interessante de locais exóticos é que nem tudo é o que parece.

(2) Ruínas cobrem qualquer lugar que outrora sustentava uma civilização que por algum motivo se foi. Talvez sejam resquícios de grandes povos do passado, hoje desgastadas pelo tempo, ou talvez por desastres naturais ou produzidos pelo homem, ou então por simples abandono ou condições climáticas que se tornaram mais severas com o passar das eras. Se por acaso houverem habitantes, serão flagelados da sobrevivência.

 (3) Um local Público envolve cenários populares e populosos, o que significa que os protagonistas não controlam todas as vertentes, e precisam atentar para possíveis efeitos colaterais.

 (4) Selvagem leva os protagonistas para longe dos centros urbanos – e as vezes até mesmo para longe da civilização, onde as regras são outras e o próprio cenário em volta pode ser considerado um desafio à parte.

(5) Desconhecido difere do exótico no sentido de que um lugar desconhecido não foi explorado antes, e não há registros conhecidos sobre ele, e toda descoberta é importante. Pode ser uma caverna subterrânea, uma abertura para dimensões paralelas, ou quem sabe um ponto inóspito como o centro da terra ou o extremo polar.

(6) Específico aponta para um edifício (ou uma base, instalação, laboratório, covil, etc) em específico. Dependendo da estrutura escolhida, alguns recursos podem oferecer obstáculos adicionais (seguranças, passagens secretas, etc).

 

REVIRAVOLTAS

Caso você consiga começar sua saga e em determinado momento não encontre uma nova direção para dar aquela guinada da trama, é hora de mais um lançamento aleatório para apimentar as coisas!

Caso deseje sortear este tópico jogue 2d6, some seus valores e verifique os valores oferecidos entre parênteses.

(2-3) Traição é sempre algo inesperado, e o Narrador pode considerar que algum NPC aliado se volta contra os protagonistas e/ou se une ao antagonista. Por outro lado, também pode ser que um aliado do antagonista resolva ajudar os protagonistas! Questões como confiança e necessidade ajudam a trazer a tensão certa.

(4-5) Um Ambiental significa que algo no espaço físico em que se encontram quebra a concentração dos protagonistas: explosivos implantados, armadilhas, paredes que se afunilam, teto ou chão despencando, o clima castigando sem piedade, e coisas do tipo. A prioridade agora é escapar com vida!

(6-7) Emboscada funciona de maneira semelhante ao Inimigo Inesperado, mas a finalidade aqui é aprisionar ou enfraquecer (ou executar!) os protagonistas. Talvez tenham armado para eles, ou pode ser que seu inimigo esteja sempre um passo à frente.

(8-9) Uma Perseguição impulsiona os protagonistas numa jornada de esperança e angústia. Eles podem vislumbrar seu alvo, mas há inúmeros obstáculos entre vocês, o que pode significar ser despistado e perder uma oportunidade única de dar mais um passo decisivo ruma à conclusão da trama.

(10) Resgate funciona como a emboscada, mas ao invés de atuar sobre os protagonistas, seu alvo é alguém próximo ou significativo (como alguém que tenha informações vitais).

(11) Inimigo Inesperado é alguém que surge num momento-chave (às vias de se descobrir algo importante, ou de dar um cheque-mate no vilão), geralmente alguém descartável, cuja única finalidade é atrasar ou desviar os protagonistas do curso certo.

(12) Uma Revelação é um presente do Narrador. Especialmente gratificante quando a trama está amarrada e os jogadores não sabem mais o que fazer. Com uma Revelação, o Narrador entrega uma dica que deverá trazer fôlego novo ao grupo, a sensação de ter voltado aos trilhos, mas evite que isso aconteça de forma banal. Crie um dispositivo narrativo simples de ser resolvido e deixe os jogadores acreditarem que foi graças à sua própria competência.

 

CONCLUSÃO

Chegamos ao final. É bem possível que o projeto amadureça e ganhe atualizações ou continuações com o tempo e uso, potencialmente abordando as necessidades e características mais específicas de cada gênero – ou até mesmo cenários específicos.

Sugestões, críticas, ressalvas e (porque não?) elogios são sempre bem-vindos!

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