Linhas de Experiência

De antemão, confesso que a idéia não é minha, mas fiquei encantado com essa ferramenta desde que a conheci, há alguns anos, ao me aventurar pelo jogo lançado pela própria editora Marvel na intenção de inovar o mercado e se tornar um páreo pro D&D. Claro, foi uma baita ingenuidade, e o jogo não chegou nem perto de alcançar o resultado esperado. No fim, a Marvel cancelou a linha e voltou a se concentrar em quadrinhos e filmes.

 

A idéia de usar Linhas de Experiência é atraente principalmente por unir duas coisas que considero bastante beneficentes a qualquer jogo: 1) uma maneira consistente e aberta para premiar personagens e processar seu amadurecimento (ao invés de simplesmente conferir “pontos de experiência”); e 2) mesmo que de maneira simbólica, funciona como um diário de campanha para os personagens.

 

COMO SE GANHA?

 

Ao final de cada etapa de uma campanha – o que pode ser ao fim de cada sessão, ou missão, ou série de pequenas investigações, etapa importante da aventura ou até mesmo seu término – o Narrador estipula quando e como premiar seus personagens.

 

A maior recomendação é, quanto mais curto o intervalo de premiações, menos Linhas serão conferidas. Por exemplo, se o Narrador decide dar Linhas de Experiência ao final de cada sessão de jogo, o ideal é conferir apenas 1 (e apenas para os jogadores/ personagens que se destacaram naquela sessão). Caso o Narrador prefira esperar o fim de cada arco para premiar, ele pode listar parâmetros e conferir mais Linhas, uma para cada tópico de sua lista que os jogadores conseguirem realizar (podendo chegar a até 5 Linhas de Experiência).

 

Como modelo, confira esse exemplo:

 

  • 1 Linha pela participação geral;
  • 1 Linha por contribuição essencial para o sucesso da trama;
  • 1 Linha pela conclusão de um objetivo da trama;
  • 1 Linha por caracterização de personagem envolvente;
  • 1 Linha por um grande momento de superação;

 COMO FUNCIONA?

 

Pense nessas Linhas como um roteiro pessoal, e o jogador as anota no verso da ficha do personagem. Cada 3 Linhas que um personagem acumular referentes a um mesmo tema, equivalem a 1 Ponto Extra. Assim, após registrar 3 Linhas descrevendo como o personagem se infiltrou numa rede de narcotráfico nas últimas semanas, o jogador pode adotar um novo Destaque Secundário referente aos seus “Contatos no Submundo“.

 

 É possível usar Linhas de Experiência para aumentar Atributos Primários também (o que também conferem um Destaque adicional), mas são exigidas 5 Linhas de Experiência para cada Ponto de Atributo. Nesse esquema, o custo de cada nível num Atributo é o próprio nível. Ou seja, elevar um Atributo em nível 2 para nível 3 custará 3 Pontos de Atributo, ou 15 Linhas de Experiência.

 

 Toda Linha de Experiência é formada de duas partes: uma descrição do que o personagem fez durante a sessão/missão e um registro entre parênteses de uma característica que o jogador deseja aperfeiçoar ou adquirir, geralmente o Atributo mais apropriado e um Destaque em potencial. Por exemplo: “Comecei a aprender defesa pessoal com Jackie (Ação – Defesa Pessoal)”. Caso o jogador esteja vislumbrando um Destaque Universal, ele pode anotar Linhas usando um mesmo Destaque e diferentes Atributos.

 

Um efeito secundário interessante destas Linhas é que elas podem servir também como vantagens circunstanciais eventualmente. Digamos que o Narrador decida aumentar o grau de dificuldade de uma ação por se tratar de uma situação singular, como por exemplo, lutar embaixo d’água. Se alguma das Linhas de Experiência de um personagem apontar que ele “andou treinando debaixo d’água com Jackie“, o Narrador pode repensar a penalidade circunstancial.

 

E não se esqueça de que é possível usar Linhas para registrar coisas que o personagem está desenvolvendo nos bastidores, nos intervalos das missões / aventuras, em seu tempo livre. Especialmente útil para justificar coisas como aprender a dirigir ou atirar, ou até mesmo um novo idioma e mexer no computador.

 

QUAL O PORÉM?

 

Sempre temos um porém, certo? No caso de Linhas de Experiência, temos 2.

 

Primeiramente, mesmo que o personagem tenha vivenciado diversas situações interessantes naquele período de avaliação para premiação, o jogador está sempre limitado pela quantidade de Linhas que o Narrador conferir. É cruel, e o jogador pode até registrar na ficha todos os eventos que julgar importantes, mas o jogador terá que escolher o(s) mais importante(s) para anotar com Atributo e Destaque potencial.

 

Cada premiação é exclusiva, o que significa que o jogador está proibido de registrar mais de uma Linha para um mesmo tema ou característica numa mesma leva. Mesmo que um evento tenha ocorrido repetidas vezes numa mesma sessão ou etapa, ele só será registrado uma vez de forma abrangente. Nem adianta usar palavras diferentes para dizer a mesma coisa! Não há como apressar o processo de evolução, a não ser quando o Narrador decidir premiar Linhas com mais freqüência.

 

Parece restritivo por um lado, mas por outro o jogador pode escrever qualquer coisa nessas Linhas, desde que seja de acordo com a realidade da rotina de seu personagem e que respeite as especificações da ambientação e do Narrador: não adianta usar Linhas de Experiência para adotar elementos que não existam no cenário ou que estejam muito aquém do acesso do personagem.

 

No próximo post, começo a comparar o Highlights em sua roupagem atual com a versão lançada originalmente.

 

Abraço!

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