Nova Regra Opcional: Fatos & Rumores

Tive a idéia para essa regra esta semana, e pretendo testá-la neste feriado.

Qual a idéia? Ao invés de personagens terem uma característica de Conceito Central + 1 Destaque por ponto nos Atributos, eles passam a receber um número de Destaques Universais (exatamente como o Conceito Central) equivalente ao número de Atributos. Estas características passam a ser chamadas de Fatos, pois são declarações abertas que os jogadores conferem aos personagens.

Como funcionam? Para todos os propósitos, Fatos funcionam como Destaques Universais, ou seja, funcionam com todos os Atributos. Então, contando que o seu jogo esteja usando os 4 Atributos Padrão (Ação, Fortitude, Influência e Raciocínio) na prática cada personagem começa com 4 Destaques Universais, cada um adicionando +2 no total de testes apropriados.

O que muda? Personagens são descritos com pinceladas mais largas, englobando fatias inteiras de conceitos, ao invés de unidades de especialização. Claro, se seu grupo prefere mais detalhismo, as regras originais estão aí para isso. Talvez a principal mudança seja estética, na forma em que os personagens são apresentados mesmo, aproximando as fichas das descrições livres para personagens de filmes, séries, livros, quadrinhos ,etc, que encontramos em mídias não rpgísticas. Ah, e apenas no que se refere aos Destaques, obviamente. TODO o resto permanece da mesma forma.

Qual a dica? Por padrão, não é permitido aos jogadores declararem Fatos não-mundanos sobre seus personagens; isso ainda é da alçada dos Extras, sorry! No mais, deixe Destaques mais específicos (como “Pistolas!”) para serem compradas como Extras (é mais barato comprar Destaques específicos a um Atributo) e aproveite a oportunidade e desafio para criar Fatos que tenham a abrangência de mais de um Atributo. Fatos contam não apenas elementos dramaticamente relevantes sobre as capacidades dos personagens, mas também contam seu histórico. Logo, ao invés de “Pistolas!”, adote “Ex-Membro da SWAT“: além de cobrir a afinidade do personagens com pistolas, também ilustra um potencial conhecimento de procedimentos táticos e de negociação, além de trazer um gancho para história (Por que ele saiu da SWAT? Foi voluntário ou obrigado? Como ficaram suas relações com os antigos companheiros?). Encerrando, use Fatos para descrever experiências de vida, competências, motivações e traços marcantes de personalidade.

O que seriam “Rumores”? Rumores são parecidos com Fatos, por serem descrições dadas pelo jogador (inicialmente), e que ajudam a conferir certa reputação aos personagens. Por serem menos concretos que Fatos, eles possuem peso diferente: funcionam como Destaques Secundários, conferindo um dado substitutivo (um dado extra lançado na pilha, mas que ao invés de entrar no total ele substitui o pior resultado individual). Porém, Rumores são sempre facas de 2 gumes: quando o jogador puder racionalizar que um determinado Rumor pode ser vantajoso numa dada situação, ele ganha o dado de bôuns; porém, quando o Narrador (ou outro jogador) conseguir argumentar que um dos Rumores sobre o personagem pode atrapalhar a situação presente, o jogador ganha um dado de penalidade (que substituirá seu melhorresultado indivídual!). Cada personagem começa com 2 Rumores cobrindo: 1) algo que o personagem tenha feito no passado, e/ou 2) algo que diz-se estar acontecendo neste momento de sua vida.

Estou confiante de que a idéia para Fatos vai agilizar a criação de personagens, já que é comum ver fichas incompletas no começo do jogo por falta de inspiração. Além disso, facilita a elaboração de NPCs e adaptações de personagens de outras mídias. Já a idéia para Rumores serve para apimentar o jogo mesmo, adicionando um elemento que, pelo menos no começo, estará mais ou menos sob controle do jogador. Depois que o jogo começa, o que os outros pensam sobre seu personagem (e como isso afeta o jogo) segue uma dinâmica bem mais aleatória. Ao final de arcos — ou etapas importantes da campanha — o Narrador deve ir ajustando e adicionando novos Rumores para cada personagem.

 E por falar em adaptações, vou dedicar alguns próximos posts para abordar o tópico.

Até!

Nota #1: Caso o grupo de jogo (e o Narrador também, gente!) concorde que elementos não-mundanos sejam plenamente acessíveis aos personagens, os jogadores podem “queimar” um de seus Destaques Primários (Fatos) para cobrir tal característica. Considere que esta já equivale aos 3 Pontos iniciais que precisariam ser gastos para comprar um Destaque Secundário Universal ou um Atributo Secundário . O jogador então procede pelos passos 2-4 da criação de Extras normalmente, pagando a diferença em Pontos de acordo.

Nota #2: Me ocorreu que chamar estas características revisadas de “Fatos” diminui o peso do próprio nome do sistema. Portanto, nos pontos do artigo em que me refiro a Fatos, entenda que me refiro a Destaques Primários. Vou manter o texto original porque acredito que assim fica mais fácil de não confundir.

Nota #3: Nossa! Com esta versão tenho conseguido rascunhar antagonistas e adaptar personagens de outros sistemas com muito mais agilidade. O fato de não precisar rebolar (mentalmente!) pra elaborar todos os Destaques básicos, e ao ver quão encorpados os personagens tem ficado, vem me deixando empolgado como não me sentia há tempos.

Nota #4: Como um bem-vindo efeito colateral, a idéia destes novos Destaques/Fatos casam perfeitamente com as regras para Linhas de Experiência.

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