Estoriando: o Guia Prático do Narrador Preguiçoso

Ah, tanto para escrever e tão pouco tempo livre… E não me refiro apenas aos projetos para o blog, me refiro a tudo. Mas quando se assume o papel de Narrador a pressão para produzir uma narrativa envolvente é um pouco maior. E a situação só piora quando se pensa que, não importa o quanto você planeja, ou o tanto de situações colaterais que você tenha antecipado, os jogadores sempre dão um jeito de te empurrar pro improviso, e aí todo aquele planejamento lhe parece desperdício.

Mas não se desespere! Nem tudo está perdido!

Este artigo é fruto de uma das discussões mais divertidas que tive a oportunidade de participar nos fóruns da RPG.NET (berço do Highlights). Diversos rpgistas, de diversos cantos do mundo contribuíram com sugestões, piadas, críticas e ressalvas sobre esta arte que é estruturar aventuras, mas o cavalheiro chamado Dark Dungeons abriu o tópico com uma singela lista de etapas, as quais lhes apresento e comento a partir de agora.

PRIMEIRO PASSO: A IDÉIA DA CAMPANHA

É até óbvio, mas a primeira coisa a desenvolver é uma premissa básica, uma idéia central que possa ser elaborada e extrapolada. Muitos Narradores ficam tentados a escrever todo um histórico detalhado, incluindo a história e localidades tão minuciosas que fariam qualquer jogadores arregalar os olhos. Isso é ter a fé de que quanto mais detalhista, quanto mais completo, mais realista a campanha será. Resista, irmão!! É bem possível que isso afaste ainda mais os jogadores do cenário de campanha (e de seus personagens), porque tudo ali é alienígena para ele; não há aquele “gancho”.

Taí sua primeira oportunidade de ser preguiçoso! Ao invés de explicar tudo em detalhes, pegue emprestado algumas receitas das mídias mais conhecidas pelos jogadores. Ao invés de explicar as políticas obscuras daquelas nações de nobres decadentes e entediados, experimente algo do tipo “É basicamente como em Game of Thrones; e este personagem é como Nedd.”  Não há nada de mal em explicar a nação Hiboriana (tipo Conan) de Stygia como sendo “muito parecida com o Egito, mas eles adoravam um deus serpente maligno, realizavam sacrifícios humanos e usavam de magia negra.”  Há muito mais detalhes que isso, claro, mas o que você precisa é que seus jogadores absorvam os aspectos básicos o mais rapidamente possível, então deixe que conheçam as demais informações no decorrer do jogo.

Inicialmente, use séries, filmes, livros, etc., que serviram de inspiração ou referência estética, permitindo mais facilmente que os jogadores tenham um melhor entendimento do que se trata o jogo e sobre seu papel naquele mundo. E, cá entre nós, é bem mais prático do que escrever páginas e mais páginas de informações que dificlmente serão digeridas pelos jogadores prontamente.

Uma vez que você termine de explicar o mundo da ambientação desta forma, experimente fazer o mesmo com sua premissa. “Este jogo vai ter uma ‘vibe’ meio Star Wars, em que rebeldes lutam incansavelmente contra um Império maligno“, e assim por diante. Convenhamos, muito pouco trabalho para você nesta etapa, e missão cumprida.

SEGUNDO PASSO: A TRAMA

Talvez você ainda não tenha uma trama, ou acha que não precisa de uma, ou quem sabe nem quer uma! Mas você tem aquela premissa do Primeiro Passo, então concentre-se nela: tente não desenvolver nada além daquilo. Se sua premissa é sobre rebeldes enfrentando um Império, não caia na tentação de elaborar como os jogadores podem sabotar o Império: isso é trabalho pros jogadores!!

Seu trabalho é rascunhar quem são as peças fundamentais naquele Império (ex.: um rei-bruxo, seu aprendiz, o comandante militar arrogante, etc). Pense em suas motivações e objetivos, e o que fariam para conquistá-los. Faça algumas anotações, mas mantenha tudo simples. Algo do tipo funcionaria bem para o Comandante:

  • Quer destruir a base dos rebeldes
  • Quer recuperar os planos para a arma secreta do Império
  • Quer encontrar seu filho há muito perdido e convencê-lo a se juntar ao Império

Já é um bom começo. Se tiver a inspiração, crie pequenos “temperos” entre os antagonistas, como “Talvez a lealdade do Comandante ao Imperador não seja tão forte afinal“, ou “Ele não tem certeza se seu filho está vivo (e é um dos PCs!!)”. Então rascunhe como estes antagonistas pretendem por seus objetivos em prática, digamos, capturar um nobre que secretamente auxiliava os rebeldes e torturá-lo sobre seus planos. Não esqueça que este nobre pode ser mais um atagonista com uma agenda própria!

Assim você terminará esse exercício com uma série de ganchos em torno daquela premissa básica. A última dica neste estágio é: nunca, enquanto Narrador, se envolva demais com um antagonista. Você precisa estar acima disso! Seus antagonistas podem morrer ou serem humilhados pelos protagonistas (e provavelmente o serão). O consolo é que, assim como fez este antagonista, você poderá fazer outros.  Aliás, se um antagonista começar a se mostrar como um problema, você mesmo poderia se encarregar de eliminá-lo! Antagonistas estão ali em benefício dos protagosnistas, e não o contrário.

TERCEIRO PASSO: ENVOLVENDO OS PERSONAGENS

Depois de ter elaborado suas bases para a trama, é hora de conferir as fichas dos protagonistas e conferir o que chama a atenção lá. Talentos, seu passado, personalidade, objetivos. Então comece a injetar o envolvimento dos elementos da trama na história dos personagens.

Então Personagem#1 cresceu numa fazenda? Faça com que uma tropa do Império, em busca dos planos dos rebeldes (e sob as ordens do tal Comandante do Mal), torturou a família do protagonsita e destruiu tudo que eles tinham. Personagem#2 tem um Inimigo que segundo o jogador é um poderoso mafioso a quem deve dinheiro?  Faça seus capangas virem “pressionar” o protagonista, e depois lhe ofereça uma oportunidade de fazer algum dinheiro (envolvendo riscos, mas criando certa distância entre ele e o mafioso). Se o jogador morder a isca, ótimo, se não… já falaremos nisso.

A idéia é usar o que os jogadores já lhe ofereceram, o que eles acham ser importantes no jogo, e então faça os objetivos dos antagonistas interferirem, deixando marcas em suas expectativas, sonhos, pessoas queridas e porque não, suas posses. Depois é só recostar e curtir o espetáculo!

Caso os protagonistas não pescarem nenhum de seus ganchos, sem estresse. Eles não precisam fazer isso. Mas isso não significa que os antagonistas ficarão de braços cruzados. Faça com que as consequências da falta de ação atinja os protagonistas no peito. Se eles ouviram que o Imperador Necromante planejava invadir sua cidade e optaram por não fazer nada, então que não se surpreendam se em questão de semanas a cidade for dominada por um exército de mortos-vivos.

E conforme essas consequências forem se apresentando, pense em novos ganchos para trama, com novas escolhas e desdobramentos. Melhor ainda, permita que os próprios jogadores plantem sementes para novas tramas. Não importa o caso, mantenha seu mundo em constante movimento, e cedo ou tarde eles aprenderão que embora possam impactar no mundo, o mundo não ficará estático esperando por iniciaitva: há pessoas poderosas atuando em conflito com os objetivos dos protagonistas neste palco pulsante. Por isso é importante que personagens tenham objetivos, de preferência com alguma coisa a longo prazo. Estes objetivos serão sua munição.

E npor fim, não se acanhe: roube idéias! Já dizia Picasso “Os artistas ruins imitam; os artistas grandiosos roubam!”. Há inúmeras aventuras prontas, mas estas podem ser muito lineares pro Narrador preguiçoso (muita coisa para ler e preparar, e ainda sabendo que os jogadores vão tomar rumos diferentes). Mesmo assim, sempre dá para aproveitar alguma coisa, seja um mapa, um antagonista, ou um plano. O mesmo vale para filmes, quadrinhos ou qualquer outra fonte deinspiração. Razure o número de série e seja feliz!

QUARTO PASSO: MANTENDO O FLUXO

O melhor nisso tudo é que você nem teve que escrever uma aventura. Tudo que fez foi pegar emprestado as coisas que personagens consideram importantes, e deu pros antagonistas bagunçarem. Agora, o que fazer quando os jogadores travam, e não conseguem decidir o que fazer ou discordam sobre como proseguir? Simples: chute o vespeiro novamente. Pressione. Faça alguém armado invadir a sala (não importa quem!), sem qualquer conexão óbvia, e seus jogadores vão dar seu jeito de tirar sentido daquilo! Só é preciso trazer alguma situação que obrigue os jogadores a tomar uma decisão imediatamente.

É interessante perceber que isso não é o mesmo que forçar os jogadores a seguir sua trilha de farelos: você não tem uma, lembra? Pelo contrário, você só precisa fazer com que decidam alguma coisa.  O que? Isso é problema dos jogadores. Não fazer nada acarreta em consequências também. Qualquer coisa que decidam, criará uma história: se eles decidem fugir da cidade de zumbis, lutar contra o necromante ou jurar lealdade ao necromante, o que vier a ser será válido. Lembre-se: não é a sua história enquanto Narrador; é a história dos protagonistas. Sua função é manter a bola rolando ao criar um mundo e antagonistas que inspirem coisas a acontecer. Do que estas histórias falarão, está fora de sua alçada. Você só apresenta os problemas; é trabalho pros jogadores apresentarem soluções.

QUINTO PASSO: FINALIZANDO A CAMPANHA

Pra onde a história está indo? Se os protagonsitas desandarem, se os conflitos começarem a ficar muito parecidos, talvez seja hora de encerrar a campanha. Pode parecer complicado quando não se tem uma trama devidamente desenhada, então é difícil enxergar um fim. Mas sempre há uma forma de escalonar um conflito rumo a uma solução. Lembra dos objetivos a longo prazo dos personagens? Bom, na reta final da história os protagonistas poderiam ter uma chance de atingir seus objetivos mais difíceis (alguém aí lembra de Caverna do Dragão?).

Faça com que as coisas finalmente começam a dar certo. Se precisam recuperar o trono perdido, dê-lhes um exército. Se querem encontrar um tesouro mítico perdido, faça com que sejam abordados por um sábio com um mapa. Proporcione a oportunidade perfeita, mesmo que através de uma série de coinscidências (se necessário), para que alcancem seus sonhos.

O PLANO B (REDE DE SEGURANÇA)

Como já foi comentado, apesar de sua faltade anotações fervilhantes, tramas detalhadas e idéias fabulosas, você ainda tem uma excelente rede de segurança: os jogadores. É sério, muitos Narradores negligenciam isso. Pense comigo: você tem à disposição mais uma penca de imaginações sentados à mesa contigo. Use-as!

Confie em seus jogadores e seus planos mirabolantes. Confie neles para cobrir os buracos da sua história. Confie a ponto de solicitar sugestões se precisar (vista as sandálias da humildade). Assim como queremos a confiança dos jogadores, podemos usar a via de mão dupla. Os principais fatores no quesito “confie em seus jogadores” são os seguintes.

Diga “Sim”. Essa é a resposta preguiçosa. Seja qual for o caso, você não precisa decidir nada. Se a proposta parecer razoável, apenas diga ‘ok’. Isso mantém as coisas em andamento. Já se tocou que quando um jogador faz uma pergunta é porque ele já tem um plano em mente? A pergunta “Essa ponte é de madeira?” significa que o cara já tem alguma idéia sobre o que fazer caso a tal ponte seja de madeira. Dizer “Sim” permite ao jogador manter o fluxo criativo e ajuda o jogo a seguir em frente, menos trabalho para você.  Você joga os dados quando tanto uma resposta “sim” quanto “não” ajudariam o fluxo de forma interessante, então a resposta é arbitrária: tanto faz. É neste ponto que se deixa o jogador rolar os dados.

Isso põe a controle da história nas mãos dos jogadores, e essa sensação de estar criando alguma coisa, de estar contribuindo para o desenrolar das coisas é empolgante para a maioria dos jogadores. Se algo tiver que ser arbitrário, que o seja através da mecânica do jogo. Deixe os dados responderem “sim” ou “não” e que os jogadores lidem com as consequências.

Jogadores também podem ser Antagonistas. Enquanto Narrador, a maior parte do tempo você interpreta os Antagonistas. Emprestar uns antagonistas aos jogadores é super válido. Comece permitindo que façam os testes de aliados (você já joga mais dados que eles mesmo), e talvez depois avance para alguns antagonistas da oposição no combate. a idéia é fortalecer a confiaça, certo? E Narradores ainda tem poder de veto, lembre-se disso.

Depois permita que seus jogadores interpretem um antagonista ou outro, especialmente naqueles momentos em que um protagonista interage com um antagonista e nem todos os protagonistas estão na cena. Apresente duas ou três metas daquele antagonista que sirvam de guia e deixe rolar. Assim você tem ainda mais envolvimento dos jogadores.

Obviamente, você ainda reservará os principais antagonistas para você mesmo.

AMARRANDO AS IDÉIAS

Tudo isso se resume a uma palavra: Confiança. Confie na sua criatividade e na de seus jogadores e tenha em mente que, embora protagonistas e antagonistas tenham objetivos conflitantes, você enquanto Narrador e seu grupo de jogadores estão no mesmo time, todos querendo diversão. Pode parecer que os jogadores queiram ter sucesso facilmente, mas na verdade eles não o querem. Eles querem ser esculachados, nocauteados, ensanguentados. Mas isso não significa destruí-los. Eles querem o sucesso, mas querem que seja penoso. Talvez eles nem percebam isso, mas é assim que funciona. Eles querem o desafio, então confie nisso. Esculache, nocauteie, tire sangue. Faça aquele drama como que se quisesse destruí-los, mas saiba que eles confiam que você não vai forçar a barra.

Trabalhe com seus jogadores mesmo que contra eles, da mesma forma com que eles trabalham com seus antagonistas. Em segredo, eles querem o esculacho e você quer que vençam, mas às claras vocês atuam para mostrar o oposto. Ainda assim, trata-se de uma parceria. Eles podem vencer ou fracassar, mas no fim precisam da sensação de que contaram uma boa história, então estamos todos trabalhando para a mesma conclusão.

A acima de tudo, confie porque isso lhe permite ser preguiçoso. Se você conseguir ser preguiçoso por tempo suficiente, é bem capaz que consiga narrar a melhor campanha de todos os tempos.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s