Regra Opcional: Níveis de Vitalidade

Embora eu acredite, e particularmente prefira, a maneira abstrata como o sistema Highlights trabalha penalidades consequentes de conflitos, alguns jogadores sentem a necessidade de regras mais definidas neste sentido. Então, ao invés de elaborar um método totalmente novo e incluir “pontos de vida”, fui buscar nas bases do próprio sistema o melhor caminho.

A solução é usar a Margem de Falha, os Níveis de Dificuldade e algumas Condições. Essa mudança afeta o ritmo das cenas de combate, pois afeta principalmente a maneira como penalidades funcionam. Eu explico:

  • Margem de Falha é a distância entre o total do vencedor e o total do perdedor (se a oposição totalizou 10 e seu personagem totalizou 6, a Margem de Falha é de 4 pontos);
  • Níveis de Dificuldade são os 4 índices avaliados para a complexidade de ações, cada um associado a um número-fixo que deve ser batido pelos personagens (Moderado: 3; Desafiador: 7; Difícil: 12; Crítica: 18);
  • Condições são as 4 categorias de ferimentos, com base na severidade do ataque: Escoriado, Machucado, Ferido, e Ferido Criticamente (sim, eu joguei o antigo Mundo das Trevas por mais de uma década, mas há outros jogos que também usam esse esquema!).

As novas regras mesclam os 3 elementos acima: quando em combate, se um personagem tiver uma Margem de Falha de até 3 pontos, ele está apenas Escoriado (o ataque acerta, mas sem força suficiente para causar estragos significativos); se a Margem de Falha for de até 7 pontos, ele está Machucado;  se a Margem de Falha for de até 12 pontos, ele está Ferido; se a Margem de Falha for de até 18 pontos, ele está Ferido Criticamente; e caso a Margem de Falha for superior a 18 pontos, ele está automaticamente Morto.

AS CONDIÇÕES

Escoriado: o ataque acertou, mas o personagem praticamente nem sentiu, talvez pela adrenalina, talvez pela falta de potência, ou até mesmo pela alta resistência do próprio personagem. Quando Escoriado, o personagem não recebe nenhuma penalidade.

Machucado: o ataque é doloroso e causa dano físico moderado. Exemplos incluem contusões e lacerações, articulações deslocadas, e luxações, sendo que estes ferimentos são raramente letais (mas são dolorosos e podem  desorientar). Cada vez que for Machucado, o personagem acumula uma penalidade de -1 no total de todos os seus próximos testes, até ser devidamente tratado.

Ferido: o ataque é bem mais perigoso, mas tipicamente não-fatal. Exemplos incluem hematoma e corte profundos, pequenas fraturas, rompimentos de cartilagens, hemorragias moderadas e concussões. Cada vez que for Ferido, o personagem acumula uma penalidade de -2 no total de todos os seus próximos testes, até ser devidamente tratado.

Além disso, a dor, o trauma e o choque de ser Ferido pode incapacitar o persnagem: é preciso vencer um Teste de Atordoamento, em que o personagem testa sua Fortitude (com um redutor de apenas -2 no total) contra Dificuldade Desafiadora. Falhar significa que o personagem desmaia por um número de minutos equivalente a Margem de Falha neste teste. Sucesso significa que o personagem permanece consciente, mas bastante prejudicado: todas as penalidades recebidas por Machucado e Ferido são cumulativas, e o personagem não pode correr.

Ferido Criticamente: o personagem foi ferido de forma potencialmente fatal, envolvendo traumas severos ao seu corpo. Exemplos incluem artérias rompidas, órgãos prejudicados, hemorragias maciças e concussões, choques e traumas severos. Cada vez que for Ferido Criticamente, o personagem acumula uma penalidade de -3 no total de todos os seus próximos testes, até ser devidamente tratado.

Receber esta condição exige do personagem 2 testes muito importantes: um Teste de Trauma, em que testa sua Fortitude  (com um redutor de apenas -3 no total) contra Dificuldade Desafiadora. Sucesso significa que o ferimento não foi fatal; falha significa que o personagem está em choque e morrerá se não receber atendimento de emergência urgentemente (dentro de 10 minutos – margem de falha). Caso o personagem passe no Teste de Trauma, ele ainda precisa fazer aquele Teste de Atordoamento (desta vez, com redutor de -3). Note que é possível continuar atuando, mas o personagem estará cheio de penalidades, com sua movimentação terrivelmente prejudicada, e ainda morrendo se não for tratado rapidamente.

Só pra lembrar: exceto pelos Testes de Trauma e Atordoamento, todas as penalidades são cumulativas; um personagem contemplado com um Machucado (-1) e um Ferido (-2), acumula uma penalidade total de -3.

PRIMEIROS SOCORROS

Um personagem com os Destaques apropriados pode prestar socorro a alguém Ferido (ou Ferido Criticamente). Porém, as penalidades acumuladas pelos ferimentos são aplicadas ao teste do socorrista (o que também significa que um personagem tentando realizar primeiros socorros em si mesmo recebe as penalidades 2 vezes!).

Primeiros Socorros tem 3 efeitos. Primeiro, pode tratar efetivamente Machucados. Cicatrizes e hematomas leves podem perdurar, mas quaisquer penalidades resultantes de Machucados são apagadas. Segundo, pode recuperar personagens inconscientes ou incapacitados, permitindo-os voltar a atuar, embora não afete as penalidades. Terceiro, desde que aplicado em tempo hábil, Primeiros Socorros estabilizam o personagem morrendo por ferimentos críticos, mas o personagem continuará incapacitado e com suas penalidades.

Geralmente, um socorrista pode aplicar Primeiros Socorros apenas uma vez por paciente, mas se a circunstância for apropriada, é possível permitir que outro socorrista também atue num mesmo paciente.

CURA E RECUPERAÇÃO

Personagens também se recuperam naturalmente da maioria dos ferimentos, embora aqueles que recebam tratamento apropriado irão se curar bem mais rapidamente.

  • O tempo para se recuperar de um nível Machucado é de 10 – (Fortitude) horas.
  • O tempo para se recuperar de um nível Ferido é de 7 semanas – (Fortitude) semanas. Caso tratado por um médico, a Margem de Sucesso do teste de tratamento (modificado normalmente pelas penalidades do paciente) é o número de dias abatidos do período indicado.
  • O tempo para se recuperar de um nível Ferido Criticamente é de 7 meses – (Fortitude) meses. Caso tratado por um médico, a Margem de Sucesso do teste de tratamento (modificado normalmente pelas penalidades do paciente) é o número de semanas abatidas do período indicado.

Apenas um teste é feito para cada ferimento, e as penalidades são aplicadas a todos os testes. Inclusive, no caso de ferimentos críticos, o Narrador pode exigir que um personagem passe por cirurgias antes de ter direito aos testes.

É importante lembrar que condições e equipamentos apropriados, como medicamentos e ferramentas adequadas, podem servir de modificadores nos testes.

CONCLUINDO

Como pode ser percebido, este esquema muda drasticamente a cara do jogo. Pode não ser o ideal para alguns, grupo no qual me incluo, mas pelo menos é mais uma alternativa para aqueles que curtem um jogo mais rigoroso e violento. E mais, com um pouco de trabalho, é possível adaptar esse esquema para outras Condições, como Fadiga e até mesmo Sanidade.

Ainda não tive a oportunidade de testar estas novas regras, confesso, mas pelo menos no papel me parecem bem coerentes. Fiquem à vontade para despejar críticas e sugestões!

Até a próxima!

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2 comentários sobre “Regra Opcional: Níveis de Vitalidade”

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