Highlights + (Contando Sucessos)

Como sempre, venho tentando trazer sempre (ok, nem tão frequentemente) uma alternativa ou outra, de forma a aproximar o Highlights de uma configuração mais convencional. Quem sabe assim o sistema não passe a interessar mais jogadores?

Pois bem, desta vez eu me deixo mais uma vez influenciar por uma grande fonte de inspiração para o Highlights: o sistema D6, cria da outrora grande West End Games. O Sistema D6 provou sua grande versatilidade servindo de estrutura para rpgs oficiais de grandes franquias como Star Wars, The World of Indiana Jones, Man In Black, DC Universe, Ghostbusters, só para citar alguns.

A WEG teve uma grande sacada: enquanto o sistema original era do mesmo tipo que o Highlights (rolam-se alguns d6 e somam-se os dados para obter o total da ação), com o tempo eles aproveitaram o sucesso dos jogos com contagem de sucesso que faziam grande sucesso nos anos 90 (Mundo das Trevas, Shadowrun, etc) e adaptaram o próprio sistema para contagem de sucessos.

Isso atraiu mais público para suas linhas, e como a transição de um sistema para o outro era completamente indolor, marcaram um golaço com esta estratégia. E é mais ou menos isso que tento fazer aqui. O que apresento a seguir é uma releitura do Highlights para esta abordagem alternativa. Ainda não tive a oportunidade de testar, mas decidi compartilhar assim mesmo e contar com o feedback daqueles que se prontificarem a arriscar.

REGRA ALTERNATIVA: CONTAGEM DE SUCESSOS

Começando pela boa notícia: não há mudanças no design de personagens. Ou seja, sem mudanças das fichas e nem na pontuação e criação de personagens. A bem da verdade, a grande mudança vem na leitura dos testes.

Ao lançar os dados, considere apenas aqueles que caírem com resultado 1 ou 2, descartando todos os demais. Some estes resultados 1 e 2 e o total é o seu número de sucessos, aqui chamado de Intensidade. Por exemplo, com resultados 1-2-3-4 seu teste tem Intensidade 3 (o ‘3’ e o ‘4’ são descartados, e o ‘1’ e o ‘2’ são somados).

Quando dois personagens se encontram em lados opostos num conflito, é só uma questão de comparar as Intensidades dos testes de ambos, sendo a diferença enter os testes usada como Margem de Sucesso.

ATRIBUTOS & DESTAQUES
 Atributos continuam funcionando como a base formadora da pilha de dados. Destaques Primários agora conferem um sucesso adicional, e Destaques Secundários continuam conferindo um dado extra. Quando digo que Destaques Primários conferem 1 sucesso adicional, entenda que não é o mesmo que 1 sucesso automático: ainda se faz necessário pelo menos 1 sucesso no teste. Assim como nas regras originais, isto permite um resultado mais elástico, mas não é garantia de vitória.

Nesta roupagem das regras, D10 não serão usados. Ao invés disto, Atributos Secundários contribuem com dados adicionais normalmente, mas ao invés de aumentarem a potência dos dados, aumentam o potencial de resultados mais expressivos (exatamente como os d10 faziam). Quando usar um Poder, você utiliza os resultados 1, 2 e 3 para determinar seu total. Ou seja, se os números no exemplo anterior fossem de um teste usando um poder, o total seria 6 (descartando apenas o 4).

DIFICULDADES

O nível de Dificuldade agora precisa representar a Intensidade necessária para se realizar uma ação com sucesso.

  • Situação Moderada: Intensidade 1
  • Situação Desafiadora: Intensidade 3
  • Situação Difícil: Intensidade 6
  • Situação Crítica: Intensidade 10

Talvez estes números mereçam uma revisão, mas é o tipo de coisa que só playtest vai dizer. Uma olhada rápida pode acusar que segui uma progressão bem prática: 1 (o valor mínimo para garantir que uma ação aconteça), 3 (apenas somei +2 para reforçar a idéia de ser uma seunda etapa), 6 (novamente, some +3 para a terceira etapa), e 10 (somando +4).

Onde antes se usava a margem de sucesso, agora trabalhamos em cima da Intensidade. Por exemplo, caso esteja usando as regras para Magia, agora é preciso acumular o valor de Intensidade em número de sucessos. Se antes um efeito considerava a margem de sucesso em minutos para duração, agora é a Intensidade o que serve de base para o cálculo.

PENALIDADES

Esta é a parte mais delicada. O sistema original usa a margem de sucesso do teste como penalidade direta no próximo teste do oponente, sendo que quando um teste (ajustado pela penalidade) resulta num total zero ou negativo o conflito se dá por encerrado.

Se tentássemos aplicar a mesma filosofia aqui, os conflitos seriam desproporcionalmente mais severos, visto que as pilhas de dados do Highlight costumam ser pequenas. Pensando nisso, penso que a melhor maneira de lidar com as penalidades é pegar carona nas regras opcionais que sugeri para Níveis de Vitalidade.

  • Intensidade 1-2: consequência superficial; embora o alvo seja afetado na ficção, ainda não é o bastante para afetar sua performance.
  • Intensidade 3-4: consequência menor; impacto do resultado se faz sentir; alvo acumula um redutor de -1 dado cada vez que receber esta consequência.
  • Intensidade 5-6: consequência significativa; impacto do resultado é pesado, porém não incapacitante; alvo acumula um redutor de -2 dados cada vez que receber esta consequência.
  • Intensidade 7-8: consequência séria; impacto do resultado é potencialmente incapacitante; alvo acumula um redutor de -3 dados cada vez que receber esta consequência.
  • Intensidade 9+: consequência devastadora; a menos que o Narrador diga o contrário, o alvo está definitivamente fora do jogo.

No caso de um personagem ficar sem dados devido às penalidades, o conflito se encerra.

Caso o esquema acima tenha pouco apelo, experimente as seguintes margens: 1 (superficial), 2-3 (menor), 4-6 (significativa), 7-10 (séria), 11+ (devastadora).

TODO O RESTO

Bom, acho que isso cobre as principais bases. Qualquer coisa além precisaria ser analisada individualmente.

Espero que funcione!

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