Por um futuro mais sombrio

Acho que é uma boa ir compartilhando um pouco mais sobre Futuro Sombrio (título provisório) na medida que as idéias vão ganhando forma na minha cabeça. Tenho me divertido bastante elaborando a mitologia deste cenário que provavelmente será o primeiro oficial para o Highlights. Aliás, há grandes chances de isto acarretar em mais ajustes no sistema. Quando amarrei as idéias e formatei o sistema inicialmente, eu não tinha um direcionamento criativo voltado a necessidades específicas. Logo, o sistema acabou se tornando genérico. Isto pode ser um dos motivos pelo o qual o jogo não é tão comentado por aí: faltam referências.

Agora, com um foco mais consistente, talvez o sistema possa crescer na opinião do público. Então, permitam-me compartilhar algumas das ideologias por trás deste projeto.

FONTES DE INSPIRAÇÃO

Acho que posso resumir as principais motivações para trabalhar nesta ambientação em 3 direcionamentos, cada um proveniente de uma mídia diferente. A primeira delas vem do próprio meio rpgístico: Delta Green. DG é basicamente o jogo Chamado de Cthulhu trazido para o fim do século 20, ao invés do começo como a versão clássica. Trata-se de uma agência obscuramente camuflada dentro do governo americano que vem desde o fim da Segunda Guerra investigando, catalogando e combatendo a presença de híbridos alienígenas e ocultistas que compactuam com deuses antigos. O próprio nome da divisão se refere ao alto nível de confidencialidade dos arquivos que estes seletos representantes de diversas instituições de empreendimento da lei trabalham. A reviravolta no cenário é a desativação da divisão nos idos dos anos 70 por conta de uma série de operações desastrosas mundo a fora. Porém, o alto escalão da DG, cientes da importância da continuidade de seu trabalho, resolvem re-ativar o programa às escondidas, e hoje poucos sabem da existência da divisão. Por questões de segurança, DG opera em pequenas células compostas por cerca de 3 agentes assistidos por agentes desavisados de outras corporações (chamados de “Friendlies”, um apelido que costuma significar ‘candidato em potencial’). Cada célula é nomeada com uma única letra do alfabeto, e todas as células respondem apenas a célula A (nenhuma célula tem conhecimento sobre quem pertence às outras células), e cada agente recebe um codinome na forma de um sobrenome começando com a letra de sua célula. Vale o comentário: a taxa de mortalidade destes agentes é absurdamente alta, então há alta rotatividade no elenco.

Minha segunda grande inspiração é essa febre atual sobre apocalipses com zumbis. The Walking Dead talvez seja hoje a referência mais popular, tanto na TV quanto nos quadrinhos, mas a quantidade de filmes, animés, jogos, quadrinhos e afins explorando o tema é de perder a conta. Não importam as origens, o mundo foi pro saco, todo mundo está morrendo e retornando na forma de canibais quase imortais, e é só questão de tempo até os protagonistas surtarem ou se juntarem às fileiras dos não-vivos.

Por fim, resolvi acrescentar uma pitada da nossa famigerada fantasia urbana, mais precisamente a idéia de que o sobrenatural existe e  está entre nós. Embora também tenhamos uma invasão do gênero no cinema e na TV (Lost Girl, Grimm, The Secret Circle, Teen Wolf, Once Upon a Time, etc), eu sempre gostei mais das fontes literárias. Estou aproveitando que temos alguns autores brasileiros trabalhando com temáticas sobrenaturais com qualidade (especialmente sobre anjos e demônios) e estou engordando minha biblioteca neste natal.

ENTÃO…MAIS DO MESMO?

Sim e não. Ao passo que quero manter os elementos que tornam jogos com temática sobrenatural atraentes, também quero trazer a sensação de falsa familiaridade. Quero que os jogadores pensem saber com o que estão lidando, apenas para se surpreenderem no último e derradeiro momento. Espero poder refletir a tensão que busco para o jogo na mecânica.

Por exemplo, como já deve ter ficado sugerido, é um cenário cheio de desolação e morte por todos os lados. Pessoas desmortas caminham a esmo em busca de carne viva, mas isto não é tudo. Dentre os principais antagonistas, temos um tipo especialmente manjado, capaz de drenar a energia vital de uma vítima e que não pode caminhar sob a luz do sol. Familiar, não é? Aqui, porém, este ‘vampiro’ não precisa beber sangue (a menos, é claro, que isto seja algo que lhe traga prazer). Ele drena vida com o toque! Também, o único motivo pelo qual eles evitam o sol é porque este lhes drena energia…

Quanto ao Highlights em si, alguns pequenos ajustes já estão sendo elaborados. Os personagens serão divididos em 3 tipos, cada um com direcionamento diferente durante a criação de personagens: o Sobrevivente (alguém que não tem conhecimento sobre a Agência, nem sobre o que possa estar realmente acontecendo), o Iniciado (alguém que passou a fazer parte da Agência após o Grande Surto, e portanto já tem algum vislumbre sobre a Verdade), e o Veterano (alguém que já fazia parte da Agência antes do Surto).

Por enquanto, tenho trabalhado com os seguintes Atributos: Autocontrole (representando serenidade, paciência, concentração, bom senso), Coragem (representando bravura, determinação, inspiração, atitude), Intuição (representando raciocínio, instintos, empatia, reflexos) e Experiência (representando sabedoria, conhecimento prático e teórico a respeito de todas as bizarrices do cenário, calejamento). O Atributo Experiência será pré-determinado dependendo do tipo de personagem escolhido: Sobreviventes começam travados no nível 1, Iniciados travados no nível 2, e Veteranos travados no nível 3. Cada nível neste Atributo deixa marcas no indivíduo, algumas físicas, mas a maioria psicológicas.

Cada tipo também terá questionários diferentes para definição de seus Destaques. O aspecto psico-emocional dos personagens também é parte importante do jogo, e será explorado de acordo.

Por fim, um novo esquema para lidar com traumas físicos e psicológicos está sendo desenhado. Por exemplo, no quesito dano físico, um personagem ou estará atordoado, ferido, tentando escapar, ou morrendo! rsrs

Espero trazer um pouco mais sobre o cenário em breve!

Abraço

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