Debatendo Atributos

É comum interpretar Atributos como a base de ação dos personagens, o que em termos práticos, é a mais pura verdade. Porém, isso é apenas uma parte da coisa. Uma das coisas que mais me divertem quando trabalho com o Highlights é justamente encontrar o conjunto certo de Atributos, visto que o sistema em si é bem abstrato por natureza e não possui uma coleção fixa de Atributos.

Esta decisão foi consciente. Não gosto de encarar o Highlights como um “sistema genérico”, mas sim como uma ferramenta narrativa. O fato das regras serem simples, poucas e abstratas facilita transportar seus conceitos para praticamente qualquer ambientação. E é aí que entra a principal função dos Atributos: não apenas proporcionar a base de ação para os personagens, mas também (eu diria até “principalmente”) refletir o foco daquela ambientação. E quando digo foco, me refiro a temas e premissas, porque todo jogo deveria ter um objetivo, uma expectativa criada nos jogadores que o sistema e o jogo em si deveriam corresponder durante a experiência de jogo.

Por exemplo, de forma bem generalizada, quando um grupo decide jogar D&D a expectativa é de um jogo cheio de ação, adrenalina e competição, usando como pano de fundo elementos mitológicos como magia e monstros. Por outro lado, um grupo que aposta no Mundo das Trevas espera um jogo de conflitos pessoais e ambientes sociais complexos, tudo permeado pela temática da modernização de mitos sobrenaturais e lendas urbanas. E ainda, um grupo que escolhe um cenário de super-heróis quer muita ação e muitos efeitos especiais, algumas vezes aproveitando a dicotomia do bem contra o mal, outras vezes imaginando um mundo onde pessoas normais, como eu e você, ganham poderes e mudam o mundo.

É função do sistema ajudar a manter estas expectativas em pauta, oferecendo o suporte devido no fluxo do jogo. A ficha de um personagem é a ponte entre o jogador e o mundo de jogo. Os números e características traduzem a individualidade de um conceito de personagem para o mundo de jogo segundo suas leis, logo, a escolha sobre o que priorizar numa ficha é especialmente determinante ao imergir o jogador naquela realidade virtual.

Muitos designers se prendem ao modelo tradicional por pura tradição (ou comodismo), mas é com muita satisfação que vejo o sucesso incrível que a cena indie vem obtendo, com suas versões nada convencionais sobre o que realmente importa para aquele jogo em particular.

ENTÃO, QUAL SERIA A FÓRMULA IDEAL?

Não existe uma resposta precisa, mas sim alguns parâmetros que podem ajudar a refinar suas escolhas. Vale ter em mente que os Atributos tem grande influência nos testes: formam a base de qualquer situação de conflito e também estipulam um teto no potencial de testes (se seu Atributo é 2d, é praticamente impossível que você consiga um 15!!).

A primeira coisa seria tentar especificar quantos Atributos usar. Eu pessoalmente prefiro manter o número de opção compacto, algo entre 4 e 6. A segunda e talvez mais importante decisão é definir o que os Atributos devem expressar, de modo a prontamente fisgar a criatividade dos jogadores e dar o recado sobre o que o jogo irá focar.

Ter uma lista compacta obriga ao narrador a focar no que realmente importa.

ATRIBUTOS COMO CATEGORIAS GENÉRICAS

Praticamente a escolha padrão para mim, é simplesmente a seleção mais genérica, cobrindo de forma direta e objetiva as 4 principais situações do jogo:

  • Ação (a base de qualquer teste físico ativo)
  • Fortitude (a base de qualquer teste de resistência, seja física ou mental)
  • Influência (a base de qualquer teste social)
  • Raciocínio (a base de qualquer teste mental)

ATRIBUTOS COMO CAPACIDADES

A escolha mais tradicional: escolhem-se alguns talentos inatos, abrangentes e genéricos de modo a definir o que os personagens podem fazer. Coisas como Força, Agilidade, Inteligência e Força de Vontade formam os meios pelos quais os personagens buscam superar obstáculos. Algumas sugestões da casa:

  • Conhecimento (o banco de dados de um personagem, sua capacidade de processar informações que já possuía)
  • Intuição (o raciocínio do personagem, sua capacidade de processar novas informações de forma reflexiva)
  • Presença (a aura de confiança do personagem, seu magnetismo pessoal)
  • Reflexos (velocidade, coordenação motora, equilíbrio e precisão)
  • Vigor (condicionamento físico, disposição, vitalidade)

ATRIBUTOS COMO VIRTUDES

Outra abordagem também bastante interessante é destacar, transformando em Atributos, quais virtudes ou qualidades são fundamentais para o sucesso dos personagens frente aos mais diversos desafios. O interessante neste método é que se começa a quebrar as barreiras da tradição que separam os feitos entre físicos, sociais e mentais. Qualquer virtude pode ser usada em qualquer tipo de feito, desde que de forma justificável. E ainda, fica fácil associar tais virtudes com as principais “classes” de personagens num dado cenário. Por exemplo, se eu fosse narrar algo em algum dos cenários de D&D, eu usaria:

  • Astúcia (Ladino): usado ao driblar complicações diretas, como esgueirar, blefar, pegar coisas sem ser visto, desativar mecanismos e improvisar.
  • Disciplina (Clérigo): representa o apego às convicções, coragem, força de vontade, capacidade de concentração e de resistência de um personagem.
  • Empatia (Bardo): usado para interações sociais, como ganhar confiança, perceber mentiras, entreter um público e até mesmo como ameaçar um alvo convincentemente.
  • Instintos (Ranger): expressa quão aguçada é a intuição de um personagem, assim como sua prontidão, seus sentidos, seus reflexos e capacidade de reação, e sua noção de perigo.
  • Marcialidade (Guerreiro): representa não apenas o treinamento marcial de um personagem, mas também seu senso tático-estratégico e reconhecimento de estilos.
  • Sabedoria (Mago): o nível de conhecimento de um personagem, tanto teórico quanto prático, refletindo seu grau de instrução e afinidades acadêmicas e culturais.

 ATRIBUTOS COMO OBJETIVOS

Uma nova interpretação para Atributos vem fazendo enorme sucesso no cenário rpgista mundial, especialmente para a parcela de jogadores que se cansam das abordagens tradicionais e/ou preferem uma pegada mais narrativista. Nesta abordagem, os Atributos não expressam coisas como o que o personagem pode fazer, nem em como. Ao invés disso, o foco é no porque ele faz o que faz. O maior expoente deste tipo hoje é o sistema Cortex+, conforme visto em Smallville RPG e no aguardadíssimo novo jogo do Universo Marvel. Os Atributos usados lá são:

  • Dever (obrigação, assistência, responsabilidade, comprometimento)
  • Glória (honra, distinção, credibilidade, renome, fama)
  • Justiça (imparcialidade, retidão, integridade)
  • Amor (afeição, zelo, afinidade, devoção)
  • Poder (controle, influência, comando)
  • Verdade (fatos, certeza, legitimidade, sinceridade)

 Aqui, os Atributos refletem o que realmente importa para um personagem, o que o motiva (valores mais altos) e o que ele tem como indiferença (valores mais baixos). É uma virada e tanto no modelo convencional, mas é excelente quando o foco do jogo é em dramas pessoais ou, no caso do sistema original, nos conflitos entre relacionamentos.

ATRIBUTOS COMO TEMAS

A abordagem mais difícil, mas possivelmente a mais gratificante, é traduzir em Atributos os principais temas de um cenário. Isto é difícil não apenas pelo desafio em si de se condensar os pilares de um cenário em tão poucas características, mas também pelo nível de abstração envolvido no a partir dali.

Num artigo anterior, comentei sobre a utilização dos Elementos como Atributos. São vários os jogos que adotam esta abordagem, e é parte da diversão estipular o que cada Elemento representa. Em Fireborn, por exemplo, Fogo cobre ações físicas ativas e Água cobre ações físicas reativas, enquanto Ar cobre ações mentais ativas e Terra cobre ações mentais reativas. Mas minha versão favorita vem de Everway: Ar representa o Pensar, Fogo representa Ação, Terra representa Fortitude, e Água representa Intuição.

A verdade é que dá pra trazer bastante profundidade nestes Atributos Temáticos. Um jogo interessante de Vampiro (tanto A Máscara quanto O Réquiem) poderia ter os Atributos:

  • Humanidade – qualquer teste envolvendo interação social, o aspecto emocional do personagem e feitos mundanos em geral não cobertos pelos outros Atributos.
  • A Besta – qualquer teste envolvendo o lado vampírico do personagem, não apenas o uso de poderes, mas também a sua sensibilidade ao sobrenatural e sua resistência ao frenesi (quanto maior o Atributo, mais difícil é resistir).
  • Subterfúgio – é a malícia do personagem, sua habilidade em desviar atenção, nublar intenções, manipular situações, etc.
  • Violência – auto-explicativo, né? Sobreviver a situações de vida ou morte, a forma mais básica de expressão.

 CONCLUINDO

Bom, ficou bem mais longo do que eu planejava, e ainda assim há muito o que falar a respeito. Espero ter deixado mais opções, e prometo em breve vir debater outro assunto bastante significativo, que são os Destaques. Tenho pensado em usar algumas perguntas temáticas para direcionar a criação de Destaques, além de trazer mais exemplos para servir de inspiração.

 Abraço!

EDIÇÂO – Esqueci de acrescentar os Atributos que estou cogitando para o meu cenário! Autocontrole (representando serenidade, paciência, concentração, bom senso), Coragem (representando bravura, determinação, inspiração, atitude), Intuição (representando raciocínio, instintos, empatia, reflexos) e Experiência (representando sabedoria, conhecimento prático e teórico a respeito de todas as bizarrices do cenário, calejamento).

Eu diria ser um caso clássico de “Atributos enquanto Virtudes”. Gostei particularmente da idéia do Atributo Experiência, que cai como uma luva para aventuras em que os personagens são parecidos (p.e. agentes do governo). Permite ter um um Atributo que aborde diretamente o que quer que estejam encarando, e deixa para os Destaques o papel de individualizá-los.

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