DEBATENDO DESTAQUES

Já que separamos um tempo para tagarelar a respeito de Atributos e suas várias nuances, nada mais justo que fazer o mesmo com os Destaques. Juntos, Atributos e Destaques devem ilustrar pelo menos 80% da identidade de um personagem: se os Atributos formam o esqueleto do personagem, os Destaques são a carne.

 Tive respostas de alguns grupos em que os jogadores tinham dificuldades de elaborar Destaques durante a criação de personagens, e outros grupos também com dificuldade de adaptar material de outros sistemas. Infelizmente, isto significa que o sistema como está falha em representar um conjunto de regras genérico e adaptável. Conclusão: nova releitura se faz necessária. Percebi que liberdade demais é o problema; é preciso canalizá-la de forma produtiva.

 De modo a combinar simplicidade e elegância, vou mais uma vez mexer nos conceitos dos Destaques. Até este ponto, personagens têm Destaques Primários e Destaques Secundários, mas exceto pelo fato de que os Primários são gratuitos na criação de personagens e os Secundários são comprados com pontos, não há nenhuma distinção significativa entre eles. Além disto, cometi a besteira de criar diversas categorias de vantagens e chama-las de Extras.

 Isso muda agora.

 ANTECEDENTES

A partir de agora, cada personagem começa com 3 características de Antecedentes. Estas características têm como função ajudar a elaborar a identidade de um personagem, assim como trazer para o Narrador e outros jogadores a noção de onde aquele personagem vem.

 Via de regra, Antecedentes devem descrever o Conceito Central daquele personagem (que é aquela frase curta que resume o papel do personagem) e elementos nos quais o personagem é conhecido por fazer bem, traços marcantes de sua personalidade, eventos importantes na sua história, ou qualquer outra qualidade diretamente relevante para sua identidade.

 Cenários com necessidades mais específicas podem usar os Antecedentes para ligar um personagem à ambientação. Por exemplo, um cenário medieval fantástico pode usar estas características para definir treinamento (classe), moralidade (tendência) e procedência (raça); um cenário de horror moderno pode pedir uma ocupação, algo que motive feitos de coragem e algo que estimule o instinto de “salve-se que puder”.

Ao fim de cada “temporada”, cada personagem recebe gratuitamente um novo Antecedente que expresse alguma coisa marcante em suas últimas aventuras, algo que o tenha marcado ou mudado. O conceito d temporada é fluido: uma aventura completa, com uma série de sessões, certamente qualifica, assim como uma coleção razoável de one-shots.

 Nenhum personagem jamais terá mais que 9 características de Antecedentes, sendo que apenas os mais experientes terão mais que 5. Ao atingir tal limite, é preciso começar a reescrever as mais antigas.

 DESTAQUES

Todas as demais características de um personagem estão agora agrupadas sob a alçada dos Destaques. Enquanto os Antecedentes ilustram as coisas que o personagem traz pra mesa de jogo logo de cara, os Destaques representam as coisas que o jogador espera exibir sobre seu personagem no decorrer do jogo.

Esta é a hora de enumerar todas as coisas que considere que valham a pena ser ditas sobre o personagem, não apenas por ilustrarem o que o distinguem do cara comum, mas também para representar as coisas que você espera ver seu personagem sobressair.

 Há apenas 3 tipos de Destaques agora: Comuns, Incomuns e Complicações.

Destaques Comuns podem ser qualquer coisa mundana, cobrindo qualidades, especializações, motivações, conexões importantes, reputação, enfim, qualquer coisa.

 Complicações são o oposto de Destaques Comuns e Incomuns, e trazem qualquer coisa desvantajosa para o personagem, cobrindo deficiências, traumas, e até maldições. Estas características são listadas juntamente com os Antecedentes e, de certa forma, expandem as limitações normais: oficialmente, nenhum personagem pode ter mais do que 9 características de Antecedentes, mas este limite só é aplicável a características positivas. Portanto, se seu personagem possui 5 Antecedentes e 2 Complicações, ele ainda tem espaço para mais 4 características positivas.

Destaques Incomuns cobrem poderes, equipamentos futurísticos, ou qualquer conjunto de qualidades que elevam um personagem para o status de mais-que-humano. As regras para elaboração destas características são praticamente as mesmas usadas na última revisão dos Atributos Secundários, em 2011, reproduzidas a seguir para facilitar a referência:

*          *          *          *          *          *

=> Qual a Dinâmica do Destaque?

Solo: funciona de forma independente, não estando ligado a nenhum outro Atributo [1 Ponto]

Sinérgico: funciona em conjunto com um Atributo específico [2 Pontos]

Flexível: funciona em conjunto com múltiplos Atributos [3 Pontos]

* Qualquer Destaque considerado particularmente poderoso, problemático ou com potencial para desequilibrar o andamento do jogo (coisas como “Controle Mental”, “Ver o Futuro” e “Copiar Habilidades”) é sempre jogado como um Atributo Solo.

=> Quais as principais características deste Destaque?

Secundário: [-1] não exige testes, tendo baixa freqüência ou relevância (“respirar embaixo d’água”; “caminhar em superfícies”, “ver no escuro”, etc).

Impositivo: [+1] confere ao personagem alguma forma de controle, seja sobre um elemento, fenômeno ou outros personagens.

Temático: [+1] é baseado em um tema específico (“gelo”, “trevas”, “magnetismo”)

Afeta Área: [+1] por padrão, um Destaque só afetará 1 indivíduo por vez; com este modificador, ele

pode afetar uma pequena área ou grupo.

Alcance Extremo: [+1] o efeito alcança além do campo visual.

=> Qual a Intensidade do Destaque?

Destaques não possuem níveis, são características que se tem ou não. Porém, muitas vezes Destaques Incomuns expressarão habilidades sobrenaturais, o que geralmente pode ser representado em diferentes potências. Os detalhes de cada Intensidade ficam no plano descritivo justamente para facilitar a adequação das Escalas para os temas e gêneros de cenários: alguém com Força Épica num cenário de alta fantasia seria Dragão, enquanto num cenário de horror moderno este seria uma criatura antiga (como um vampiro milenar), e num cenário super-heróico estaríamos falando de kryptonianos e deuses mitológicos. Assim como acontece com os Atributos, há apenas 4 Intensidades para estes Destaques:

Normal: [+0] significa +1d10, e será algo comparável à escala mundana; em termos de efeito são comparáveis a tecnologia moderna e aparatos tecnológicos de boa qualidade; em termos de capacidade, formam aquela camada entre o limite humano e o super-humano.

Aprimorada:[+1] significa +2d10, e já representam o potencial humano amplificado.

SuperHumana: [+2] significa +3d10, algo que expresse um poder descomunal, capaz de afetar áreas inteiras com grande intensidade.

Épica: [+4] significa +4d10, e é reservado para coisas praticamente cósmicas, divinas. Seus limites são deixados a cargo do Narrador e suas necessidades.

=> Quão acessível é este Destaque?

Desgastante: [-1] usar o Destaque causa uma penalidade de -2 no personagem, refletindo exaustão. Caso as regras para Energia estiverem em uso, cada ativação do Destaque exige o gasto de 1 Ponto de Energia

Desafiador: [-1] para entrar em efeito, o Destaque exige sucesso em um teste Difícil, usando apenas a Intensidade do Destaque.

Livre: [+1] o Destaque é considerado sempre disponível.

Transferível: [+1] ao tocar um alvo, o personagem pode beneficiar terceiros.

=> Qual o problema com o Destaque?

Agregado: [-1] o Destaque é parte de um conjunto mais abrangente, mas suscetível a tudo que o principal também seja.

Condicionado: [-1] só funciona ao respeitar condições específicas, ou requer um evento-gatilho.

Ineficaz Contra “X”: [-1] o Atributo é especialmente vulnerável ou ineficiente contra um tema, evento ou substância específica.

Complicações: [-1/-2] possui efeitos colaterais ou fraquezas inerentes (1 ponto para Comuns; 2 pontos para Incomuns).

 O custo mínimo para qualquer Destaque Incomum é 1 Ponto.

Nesta série de posts, vários exemplos podem ser conferidos.

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 CONCLUINDO

A nova fase de testes que se inicia em 2012 seguirá os seguintes parâmetros:

  •  Atributos: representam a base de dados para testes, em d6.
  • Antecedentes: vantagens que, quando apropriadas, conferem 1d6 bônus.
  • Complicações: desvantagens que, quando apropriadas, conferem 1d6 penalidade.
  • Destaques Comuns: vantagens que, quando apropriadas, conferem +1 ao total do teste.
  • Destaques Incomuns: vantagens que, quando apropriadas, conferem entre 1 e 4d10 adicionais.

 Simplificado, clarificado, dinamizado, prático e flexível. Vamos ver no que dá!

Mas preciso confessar que ainda não me dou por satisfeito. Ainda acho um jeito de deixar tudo ainda mais direto, sendo os personagens compostos apenas pelos Atributos e alguns Destaques.

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