Diário de Design: O Lado Sombrio – Apresentação

No ultimo fim de semana eu tive a oportunidade de realizar a primeira sessão de teste para meu mais novo projeto, O LADO SOMBRIO. Tenho dedicado parte do meu tempo livre nos últimos meses para desenvolver os conceitos e premissas, e tentar traduzi-los em regras. Tem-se provado um grande desafio! Eu que sempre investi em regras genéricas e abrangentes – nesta eterna busca pelo “O Sistema” – tenho esbarrado em diversos contratempos, menores e maiores, nas escolhas que precisam ser feitas para fazer com que o jogo seja apropriadamente evocativo e capaz de proporcionar exatamente a experiência que tenho em mente.

O Lado Sombrio é um projeto que se propõe a contar um tipo bem específico de histórias: pessoas comuns que, ao adquirem poderes sobrenaturais, começam a perder seu próprio sentido de identidade ao ver sua personalidade sendo gradualmente corrompida pelo poder. Uma analogia que tenho usado é o acesso a armas de fogo. Dependendo do país, qualquer mané consegue uma pistola, e os jornais nos mostram diariamente que mesmo aqueles com o devido treinamento e permissão para portar armas, muitas vezes não demostram equilíbrio psicológico para entender o poder que tem em mãos. De policiais a criminosos pés-sujos, em momentos de estresse (e por vezes apenas por mero capricho), estes indivíduos fazem uso de suas armas sem pesar as consequências ou impacto emocional que imprimem nas vidas envolvidas. Imagine então que, ao invés de armas de fogo, estamos falando de pessoas capazes de disparar rajadas pelos olhos, erguer caminhões ou controlar mentes?

Neste primeiro momento, minha intenção é testar a base do sistema, que servirá de alicerce para as premissas do jogo. O foco do jogo é no lado psicológico dos personagens, e o impacto que as escolhas dos jogadores afetarão seus personagens durante o jogo. Ou seja, o jogo só será cinematográfico pelo lado da descrição dos eventos por parte do grupo, pois as regras serão voltadas para o drama.

Bom, esta nova seção do blog servirá como um diário de design, onde pretendo registrar as escolhas e impasses que encontro no decorrer do desenvolvimento do jogo, e também explicar o porquê que alguns aspectos vão sendo descartados e outros simplesmente ajustados.

O PRIMEIRO CONTATO

Fiquei bastante satisfeito com os resultados até agora. É importante a gente ter a oportunidade de ver ideias ganhando substância na prática, pois além de ver o que funciona mais e o que funciona menos, temos a oportunidade de sentir quais expectativas são geradas no decorrer do jogo.

A sessão foi curta, pouco mais de duas horas, mas foi o suficiente para apresentar a proposta do jogo, deixando claro que à princípio estaríamos testando apenas o esqueleto do sistema, ou seja, os personagens seriam pessoas comuns, sem poder algum. Para isso, escolhi uma aventura pronta para o novo Mundo das Trevas, dedicada a personagens mortais, chamada  The Harvesters, elaborada para personagens mortais. Ignorando as referências de regras e fichas de antagonistas, me concentrei no roteiro e nas dicas sobre as personalidades e envolvimento dos personagens mais importantes, pude deixar o jogo fluir de forma bastante natural. Não vou entrar em detalhes aqui porque o jogo ainda está em andamento e preciso do suspense para manter os jogadores interessados!

Como a ideia era ser uma one-shot – a aproveitando o gancho da aventura pronta – limitei as escolhas dos jogadores a funcionários de uma mesma empresa que trabalha com transportes e segurança. Dentro desta empresa, eles poderiam ser quem quisessem: técnicos, advogados, guardas, consultores ou até mesmo o presidente da empresa. Meu grupo ficou assim: Dario é Mathew Henderson, um “fixer”, aquele a quem chamam para resolver os assuntos mais delicados de forma discreta e definitiva; Breno escolheu Gabe Lockwart, um ex-policial que agora trabalha no setor privado; e Katharine é Kate Osborne, uma das executivas de mais destaque na empresa, não apenas por fazer parte do Conselho, mas também por ser filha do presidente da empresa.

Hora de começar a traçar os perfis dos personagens para o jogo. O primeiro passo é definir os Princípios dos personagens, e cada personagem começa com até 3. Os Princípios de um personagem têm como função ajudar a entender como a mente do personagem funciona: são motivações, ideais, filosofias de vida, traços de caráter (ou a falta de!), algo que o personagem sempre faz (ou nunca faria), ou qualquer coisa importante o suficiente para ter impacto na postura de vida de um personagem. Na hora de expressar um Princípio, pense em conselhos que um personagem daria a um filho, ou a si mesmo, ou algo que alguém importante em sua vida (geralmente um dos pais) tenha lhe ensinado e lhe marcado.

Por exemplo, um dos Princípios de Henderson diz “Discrição é essencial”; Lockwart pensa que “Grana move o mundo”, e Osborne acredita que “Os fins justificam os meios”.

Em seguida temos os Destaques – um velho conhecido dos que acompanharam o Highlights – que são detalhes importantes na biografia de um personagem representando talentos específicos (“hacker”, “judoka”) ou eventos em seu histórico que ajudem a expressar quem o personagem é (“duas incursões ao Afeganistão”, “8 meses prestando assistência médica nas florestas colombianas”). Cada personagem começa com até 3 Destaques (embora eu tenha consentido que o pessoal terminasse de preencher estes detalhes no decorrer do jogo). Por exemplo, Henderson tem como Destaque “Negociador Agressivo”, Lockwart tem “Treinamento Policial”, e Osborne tem “Mestrado em Finanças” e “Boa Leitora Corporal”.

A penúltima etapa da criação é a distribuição de 10 pontos entre as 4 Reservas dos personagens: Autocontrole (representando a reserva emocional do personagem; sua estabilidade), Experiência (representando a sagacidade, conhecimentos, bom senso), Intuição (representando os instintos, a prontidão, os reflexos e a empatia), e Habilidade (representando o grau de competência física, coordenação motora e precisão). Nenhuma Reserva pode começar com mais do que 4 pontos.

As Reservas de Henderson ficaram em Autocontrole 2, Experiência 4, Intuição 3 e Habilidade 1; as Reservas de Lockwart ficaram em Autocontrole 1, Experiência 2, Intuição 3 e Habilidade 4; e as Reservas de Osborne ficaram em Autocontrole 3, Experiência 3, Intuição 2 e Habilidade 2.

E por fim, temos o par de polos temáticos que funcionam como a bússola e termômetro do sistema de forma geral: Humanidade x Alienação. Enquanto o primeiro representa a capacidade de identificação com qualquer coisa tipicamente humana (paixões, necessidades, comoções, etc), o segundo elemento ilustra justamente o distanciamento do que é humano, o desligamento da capacidade de entender o outro e frieza de espírito. Humanidade e Alienação sempre somam 10 pontos, sendo que por padrão estes 10 pontos começam em Humanidade.

Entrevistei os jogadores sobre o passado de seus personagens e sempre que obtive uma resposta “sim” para alguns critérios que selecionei (para avaliar o grau de banalização dado a circunstâncias consideradas desumanas), a Humanidade caia em 1 ponto. O questionário incluía variados “pecados”, em variados graus de comoção, sondando a experiência que já tiveram com atos como assassinato, sequestros, acidentes traumáticos, até a ruína pessoal ou profissional de pessoas cujo único erro foi cruzar seu caminho. Também levei em conta em que lado da balança o personagem se encontrava (vítima ou perpetrador).

Quando um estímulo dramático intenso surge na narrativa, é preciso que o jogador faça um teste de Autocontrole e, caso fracasse, o personagem entra numa situação de espiral emocional decrescente: se o personagem falhar num número de testes maior que seu índice de Autocontrole, isso significa que ele experimenta um trauma e precisa transferir 1 ponto de sua Humanidade para sua Alienação. Quando a Humanidade e a Alienação se igualam, o personagem começa sua transformação, deixando aflorar seu lado mais sombrio: os outros jogadores negociam entre si e escolhem um dos Princípios daquele personagem para poderem distorcer, corrompendo (de certa forma) seu perfil psicológico. E isso se repete a cada vez que a Alienação subir….

Por exemplo, suponha que seu personagem tenha como Princípio a seguinte filosofia: “Sempre cumpro com minha palavra”. Temos uma pessoa honrada e que se orgulha da própria integridade. Como o papel do grupo ao distorcer um Princípio é tirar um pouco o controle autoral que o jogador tem sobre seu personagem, ele poderia ter que ajustar seu Princípio para “Sempre cumpro com minha palavra, se puderem provar meu compromisso”, por exemplo. Pronto! Agora temos alguém tendendo ao oportunismo e que assume sua palavra quando conveniente.

Fiquei muito feliz em ver que, ao levar em conta os Princípios, os Destaques e as Reservas, pude perceber personagens consistentes e com profundidade (um grande ponto positivo, levando-se em conta que da explicação do que cada característica cobre até a finalização das fichas levamos coisa de 20 minutos).

Nossa, este post ficou enorme! No próximo post, conto como a primeira sessão de jogo procedeu.

Abraço

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