Diário de Design: O Lado Sombrio – Primeiros Ajustes

No último post, apresentei as premissas básicas de meu novo jogo, O Lado Sombrio, e trouxe as primeiras anotações sobre o desenrolar do primeiro contato. A ideia para o jogo surgiu de um bate-papo especulativo sobre uma questão curiosa: o que faríamos se ganhássemos poderes sobrenaturais? Certamente, nenhuma ofensa correria impune, não é mesmo? O tema do jogo será este mesmo, o como ser capaz de dobrar as leis da realidade mudaria nosso caráter, nossa visão de mundo, nossa noção de “certo e errado”.

Antes de entrar na fase de testes pra valer, eu optei por colocar o sistema básico das regras – cobrindo o lado humano, comum – em ação, na esperança de descobrir falhas no design. Com a decisão de usar um cenário do Mundo das Trevas (chamado The Harvesters) como palco deste laboratório, pintou uma outra questão: os jogos do Mundo das Trevas (especialmente o novo, com a atenção dedicada a personagens mortais) são eficientes em contar histórias de horror pessoal por que as regras reforçam os temas, ou porque o grupo de jogo traz a narrativa pra esse lado?

Eu me coloco no segundo grupo. Já tive a oportunidade de jogar histórias bem tensas e super bem sucedidas, usando GURPS, Storytelling, Daemon, Highlights e um punhado de outros sistemas (e até sem sistema algum!). O grupo certo, com a mentalidade certa, faz toda a diferença. E com isso veio uma outra ideia: por que não usar O Lado Sombrio como substituto para as regras do Mundo das Trevas? E foi aí que o projeto começou a ganhar consistência.

A experiência de jogo é diferente do tradicional, tem uma pegada mais narrativista com elementos estratégicos, mas ainda temos muito chão pela frente.

Como feedback sobre os primeiros contatos com as regras, algumas mudanças bem significativas já foram feitas. Princípios e Destaques continuam da mesma forma, mas as Reservas originais (Autocontrole, Experiência, Intuição e Habilidade) foram redefinidas para:

  • Ação – Pontos de Ação representam disposição, gana, virilidade. Ao investir pontos de Ação, o jogador está dizendo que o personagem está motivado, partindo pra cima, forçando seus próprios limites. Níveis mais baixos podem representar uma pessoa que não costuma se envolver em feitos físicos ousados, enquanto níveis mais elevados costumam representar pessoas em plena forma e com sede de ação.
  • Concentração – Pontos de Concentração representam paciência, atenção, cautela. Ao investir pontos de Concentração, o jogador está dizendo que o personagem está atento a detalhes, sem afobação, preparado pro que vier. Níveis mais baixos podem representar uma pessoa que não costuma prestar atenção à sua volta ou que precisa parar tudo que estiver fazendo para não ser surpreendido, enquanto níveis mais elevados costumam representar pessoas observadoras, detalhistas e pacientes.
  • Estabilidade – Pontos de Estabilidade representam fortitude mental, a capacidade de lidar com traumas e a resistência a Estresse. A pontuação de Estabilidade é reduzida toda vez que o personagem sofrer Estresse como consequência de um conflito particularmente dramático.
  • Tolerância – Pontos de Tolerância representam resiliência, a capacidade de lidar com violência e a resistência a Dor. A pontuação de Tolerância é reduzida toda vez que o personagem sofrer Dor como consequência de um conflito físico.

Além disto, o ajuste mais importante é a inclusão das Motivações: 13 estímulos que, ao mesmo tempo, formam um retrato da personalidade e um mostrador de quais estímulos conseguem tirar o melhor do personagem. Motivações estão diretamente ligados ao perfil emocional de um personagem, seu estilo de vida e código de conduta. Para as regras, as Motivações variam de nível 1 (latente) a 4 (predominante), formando a base de qualquer parada de dados. A lista é:

  • Ajudar – Prestar assistência, dar conselhos sinceros, oferecer o ombro amigo, a companhia encorajadora, o mentor atencioso, são apenas alguns exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pela vontade genuína de ver o outro bem, feliz, aliviado, bem sucedido, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são generosidade e lealdade.
  • Aproveitar-se – Oportunismo, atos egoístas e segundas intenções são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pelo interesse em tirar alguma vantagem, se dar bem, se beneficiar à custa dos outros, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são egoísmo e ambição.
  • Conquistar – Transmitir confiança, passar simpatia, se mostrar cativante, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pela vontade de outras pessoas acreditem e depositem sua confiança em você, ou criem laços afetivos com você, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são carisma e credibilidade.
  • Controlar – Tomar as rédeas da situação, ter certeza de que as coisas estão onde deveriam, não permitir que o caos sobrepuje seus esforços, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pelo interesse em manter a ordem ou não se deixar levar por impulsos, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são liderança e perfeccionismo.
  • Cumprir – Fazer o que precisa ser feito, dar importância ao profissionalismo e reputação, manter sua palavra, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pelo senso de responsabilidade e obrigação, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são honra e responsabilidade.
  • Defender – Defender uma opinião, proteger os que dependem de você, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pelo desejo de preservar algo que preza, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são convicção e instinto protetor.
  • Enfrentar – Não se deixar intimidar, encarar situações desfavoráveis de cabeça erguida, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é encarar um desafio de frente, superar medos, e principalmente indo contra as chances, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são coragem e ousadia.
  • Ferir – Vontade de machucar, destruir, matar, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pela raiva ou vontade de castigar alguém fisicamente, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são agressividade e sadismo.
  • Resistir – Não querer se envolver, rejeitar a mudança, agir com frieza, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é voltada a não se deixar influenciar, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são teimosia e indiferença.
  • Saber – A busca por conhecimento, apelo por experimentações, curiosidade prática, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pela vontade de aprender, tirar uma dúvida da cabeça, ou descobrir se uma ideia funciona, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são curiosidade e inventividade.
  • Sabotar – Gerar intrigas, destruir reputações, minar a autoestima do outro, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pela vontade de prejudicar, colocar em desvantagem ou de alguma forma enfraquecer um concorrente, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são competitividade e calculismo?
  • Satisfazer-se – Adquirir respeito, se divertir, criar uma impressão, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é dedicada a massagear o próprio ego ou conseguir algum tipo de gratificação pessoal, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são carência e aventurismo.
  • Sobreviver – Instinto de sobrevivência, intuição para o perigo, a força para superar limites, são exemplos desta Motivação. Se sua ação é movida pela vontade de continuar vivo, esta é a Motivação certa. Traços marcantes em indivíduos com níveis elevados nesta Motivação são perseverança e adaptabilidade.

Bom, acho que dá pra perceber que a configuração dos personagens mudou bastante, e na minha opinião, ficou mais evocativa e balanceada. Então, resumindo, personagens agora são definidos por suas Motivações, Princípios, Destaques e Reservas.

No próximo post eu apresento um pouco das regras básicas.

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