Ideia de Sistema: Roll Under/Over

Enquanto elaboro e desenvolvo as regras para Paranormalidade para O Lado Sombrio, vou aproveitar para ir compartilhando um dos meus passatempos favoritos: rascunhar mecânicas de jogo. Embora minha coleção de ideias raramente encontre utilidade na prática, eu sempre guardei meus rascunhos para um eventual momento de inspiração, no qual eu acordaria com uma ideia de jogo mais consistente e já tivesse alguma parcela das decisões de design pré-pensadas.

Algumas destas ideias estão apenas nos devaneios iniciais, outras foram um pouco mais pensadas, mas não há um padrão. Ah, detalhe muito importante: em nenhuma destas ideias estão incluídas ideias para cenários. Se eu fosse listar todas as ideias semi-rascunhadas para cenários…

Hoje trago um destes rascunhos de sistema, principalmente para que o blog não caia no limbo enquanto trabalho em OLS. Na melhor das hipóteses, algum leitor vai achar alguma destas ideias boa o bastante para turbinar seus próprios projetos, pegando estas ideias como ponto de partida e desenvolvendo-as à gosto; na pior das hipóteses, outros designers entusiastas podem conferir o que não funcionaria caso seus designs compartilhem as premissas.

ROLL  UNDER / OVER

Configuração de Personagens: Personagens são compostos por, pelo menos, Atributos (capacidades inatas) e Arquétipos (estereótipos que englobam uma série de treinamentos e benefícios, como: “militar”, “atleta profissional”, “advogado” ou “cientista”). Outras características, como um sistema de vantagens e desvantagens, podem ser adicionadas sem grandes complicações. 

Dados: exclusivamente D10.

Atributos: variam de 1 a 6 na escala humana, e formam a base do número-alvo de Testes. Deixo em aberto a quantidade de Atributos e que campos eles cobrirão. A título de ilustração, vou usar o meu conjunto padrão: Condicionamento (cobrindo força e resistência), Reflexos (cobrindo agilidade e destreza manual), Raciocínio (cobrindo inteligência e prontidão), e Confiança (cobrindo magnetismo pessoal e determinação). 

Arquétipos: podem ser elaborados livremente pelos jogadores, ou selecionados a partir de uma lista elaborada pelo GM; funcionam essencialmente como modificadores variando entre +1 e +4.

Testes: ocorre quando não houver oposição direta, ou seja, o personagem está colocando a própria capacidade em cheque, o jogador precisa conseguir um resultado igual ou menor que seu próprio Atributo + Arquétipo. Por exemplo, um personagem com Reflexos 4 e utilizando o Arquétipo “Parkour +2” para escalar um muro alto, precisa de um resultado 6 ou menor em sua rolagem. 

Disputas: ocorre quando há oposição direta ativa, ou seja, um personagem precisa superar a performance de um rival, o jogador  precisa conseguir um resultado igual ou maior ao Atributo + Arquétipo do oponente, mas soma o modificador de seu próprio Arquétipo ao(s) dado(s) lançado(s). Por exemplo, tentar acertar aquele personagem praticante de parkour (exemplo acima) requer um resultado 6 ou maior na rolagem.

Resultado: em Testes, o resultado é o valor obtido no dado (por exemplo, se o número-alvo é 6 e você consegue um 5, seu resultado é o 5); em Disputas, o número usado como resultado é a diferença entre o número no dado e o número-alvo (por exemplo, se o número-alvo é 6 e você consegue um 11, seu resultado é 5).

Dificuldade: a quantidade de dados a ser lançada está ligada diretamente ao Nível de Desafio da tarefa, mas note que apenas o melhor dos dados rolados será usado para conclusão. 1d10 para Difíceis, 2d para Desafios Maiores, e 3d para Desafios Menores. 

  • Rotina (-d10): algo que o conceito do personagem pode executar com facilidade; nenhum teste necessário.
  • Desafio Menor (3d10): algo dentro das capacidades do personagem, embora não tão prontamente.
  • Desafio Significativo (2d10): algo que o personagem sabe ser capaz de executar, mas sem a certeza de em quanto tempo ou se com resultados adequados.
  • Difícil (1d10): algo que o personagem não tenha noção sobre ser capaz ou não, mas ainda algo dentro do possível.
  • Inviável: qualquer coisa além de Difícil é considerada fora de cogitação, então nenhum teste é necessário.

Extrapolando a Escala: se numa Disputa, por qualquer razão que seja, o número-alvo do oponente alcançar valores 10+, considere que um resultado 10 nos dados ‘explode’, permitindo ao jogador lançar um dado adicional e somar seu resultado aquele 10. Em Testes, caso o número-alvo extrapole 10, cada ponto acima deste limite é convertido em um d10 adicional (ou seja, quando se atinge o nível sobre-humano as coisas se tornam mais fáceis, mas não garantidas).

Resistências: cada personagem possui uma certa capacidade de resistência a traumas, sejam físicos, emocionais, mentais, místicos, ou qualquer outra relevante na sua ambientação. Por exemplo, usando os Atributos que sugeri, Condicionamento equivale a resistência a traumas físicos (pancadas, cortes, perfurações, etc), Raciocínio equivale a fortitude mental (confusão, insanidade, etc), e Confiança seria a resistência a traumas emocionais (pânico, estresse, etc).

Cada uma destas resistência possui duas medidas: uma para efeitos superficiais e outra para efeitos significativos. Efeitos Superficiais representam o choque do momento, e  Efeitos Significativos são consequências contínuas. Contra efeitos significativos considere o índice no Atributo; contra efeitos superficiais considere o dobro do índice no Atributo. Então, seu personagem com Condicionamento 4 registra sua Resistência Física como sendo 4 / 8 (4 contra Significativo, 8 contra Superficiais).

Para saber se um efeito é Superficial ou Significativo, compare o resultado do teste de ataque ao Atributo que serve de base para aquela resistência. Caso a margem de sucesso seja menor ou igual ao Atributo de resistência, o efeito é considerado Superficial; caso a margem supere o Atributo, o excesso é registrado como SignificativoEfeitos Superficiais pioram o resultado de rolagens na próxima rodada em 1 ponto (+1 para Testes, -1 para Disputas); Efeitos Significativos pioram o resultado de rolagens posteriores em  1 ponto para cada nível recebido, até o personagem se curar.

Uma vez que os pontos de resistência superficial se esgota, o personagem “desliga” por alguns momentos, e consequências adicionais são removidas diretamente da reserva de resistência significativa. Uma vez que esta se esgota, o personagem já era (morto ou em coma, tão depressivo que entra em estado de fuga da realidade, ou completamente insano).

Pontos de consequências superficiais são recuperados numa taxa de 1 ponto a cada hora, mas pontos de consequência significativa requer ajuda externa, seja assistência profissional ou o uso de equipamentos e medicamentos apropriados. Cada teste feito com este propósito que seja bem sucedido recupera 1 ponto (ou seja, serão necessárias múltiplas investidas). O GM regula a frequência com que estes testes podem ser feitos.

Habilidades Especiais: poderes e habilidades especiais são compradas com custo de Atributo, mas funcionam na verdade como Arquétipos, modificando as rolagens. Por exemplo, tendo comprado a habilidade “Precognição 2”, eu gastei pontos preciosos de Atributos, mas em compensação posso jogar Raciocínio e modificar o resultado em 2 pontos em meu favor quando quiser que o GM me dê dicas sobre que rumos seguir ou não. Então, caso sua ambientação tenha estas habilidades especiais, lembre-se de aumentar a quantidade de pontos usada! 

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Bom, tendo em mente que esta é apenas a ideia central para um sistema órfão, com muitas outras coisas a serem pensadas e incrementadas, fecho aqui o primeiro artigo desta nova seção. Eu ficaria muito feliz em ver nos comentários ideias para melhorar, expandir, alterar, ou de alguma forma usar esta semente de sistema em algum jogo na prática. Se você entendeu a premissa geral (às vezes não consigo passar minhas ideias de forma clara!) e curtiu, vamos desenvolver estas regras para algo divertido!

Grande abraço!

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