Ideia de Sistema: Prioridades

Passando para compartilhar mais um projeto de sistema que nunca tive oportunidade de usar, desta vez uma extrapolação de uma mecânica originalmente apresentada pelo ilustre Vincent Baker, autor de tantas jóias indie deste passatempo, como Dogs in the Vineyard, In A Wicked Age e a mais recente febre do mercado: Apocalypse World.

Dentre os diversos outros jogos feitos por ele, um em particular sempre me intrigou: Otherkind, um jogo sobre criaturas feéricas lutando para defender seus preciosos territórios de espécies rivais e invasores mundanos. O jogo nunca foi publicado oficialmente – apenas uma versão teste foi liberada na internet – e apesar de quase ninguém mais debater sobre ele, suas regras para resolução de conflitos fisgou muita gente, tanto que hoje temos diversos jogos caseiros tentando reaproveitar a ideia, e alguns até ganharam consistência para virar produto profissional (como o recente Psi*Run, sobre psiônicos amnésicos fugindo de uma organização que os quer de volta, e que vão resgatando suas memórias no decorrer da escapada).

A mecânica em questão é geralmente referida como “Otherkind Dice”, mas alguns autores a batizaram de formas menos presas ao jogo original. Sua característica mais marcante é a mudança na ordem de como as coisas se resolvem numa rolagem de dados: tradicionalmente, o jogador (1) anuncia sua intenção, (2) rola os dados, e (3) baseado no resultado, descobre o que realmente aconteceu (sucesso ou falha). Nesta roupagem, primeiro o jogador lança os dados e usa os resultados para descrever o que faz. Rob Donoghue (um dos pais do sistema FATE) descreve este tipo de mecânica como “Rich Dice” (‘rich’ se referindo à riqueza de informações que se tem com uma única rolagem de dados).

Bom, acho que vai ficar mais claro conforme descrevo minha variação.

SISTEMA PRIORIDADE

Configuração dos Personagens: os personagens são compostos apenas por Atributos e Destaques, comprados usando Pontos de Personagem (sugestivo, né?), sendo que sua quantidade varia de acordo com o nível heróico da aventura: 10 pontos para histórias mais rigorosas, 20 pontos para aventuras mais cinemáticas, e 30+ para coisas mais super-heróicas.

Atributos: são características livremente atribuídas (e por isso Atributos) ao personagem, elaborados pelos próprios jogadores. Estes atributos precisam ser abrangentes o suficiente para descreverem facetas da identidade do personagem, de modo que quando juntamos dois a três Atributos, temos uma boa noção de quem e o que ele é.

Destaques: são como Atributos, porém bem mais específicos, expressando vantagens e qualidades que se destacam dentro daquele Atributo.

Comprando Atributos e Destaques: o custo de um Atributo depende dos seguintes critérios:

  • O Atributo é Mundano ou Sobrenatural? Qualquer coisa dentro do repertório natural para um humano é tratada como Mundana; qualquer coisa que identifique o personagem como “mais que humano” pertence à categoria Sobrenatural. [Mundano: custo base 2 Pontos / Sobrenatural: custo base 3 Pontos]
  • O Atributo é Comum ou Técnico/Exótico? Qualquer coisa que exija algum tipo de experiência, exposição ou treinamento mais específico (ou algo difícil de acessar ou concluir um treinamento) é considerada Técnica.  Algumas vezes, a diferença entre Sobrenatural e Exótico pode ser delicada, mas se um Atributo já for de natureza Sobrenatural (por exemplo, “Vampiro”), ela já tem sua parcela de exótico. Assim sendo, só some o Exótico ao Atributo se ele for incomum até mesmo para aquele Atributo (se no seu jogo todos os Vampiros são “apenas” mais fortes, rápidos, atraentes e possuem sentidos aguçados, ser dotado da capacidade de ler pensamentos o torna Exótico até mesmo para os outros Vampiros).  [Comum: custo +0 / Técnico, Exótico: custo +1]
  • O Atributo é Combativo? Qualquer coisa que possa ser aplicável numa situação de combate, seja para ferir ou enfraquecer um oponente, ou se preservar das tentativas deles. Talvez o Atributo não o torne uma arma humana, mas permite que se aproxime sorrateira e rapidamente para descarregar algum prejuízo. [Não: +0 / Sim, Indireto: +1 / Sim, Direto: +2]

Cada Atributo proporciona um Destaque grátis, mas Destaques adicionais precisam ser comprados com 1 Ponto de Personagem. E por fim, um mesmo Atributo pode ser comprado múltiplas vezes (cada nível custa a mesma coisa), representando Maestrias (em termos de jogo, estes Atributos podem influenciar testes com mais frequência).

Exemplo de PersonagemVou usar um personagem que criei para um jogo de Alta Fantasia recente, Ezra Bishop, e traduzir seus conceitos e habilidades para esta mecânica. Ezra é um investigador do oculto, alguém muito bom em entrar e sair de lugares sem ser notado, além de ser muito bem informado. Ele coleciona artefatos para algumas pessoas politicamente importantes, e nasceu com duas habilidades bastante peculiares: ele é capaz de ver a forma verdadeira de qualquer coisa sobrenatural, e também é capaz de se transformar temporariamente em uma sombra. Ah, nesta ambientação, ser alfabetizado é uma grande vantagem, e também está entre suas qualidades.

Bom, tenho 20 Pontos para brincar. Para seu primeiro Atributo, pego “Investigador do Oculto”: é considerado Mundano (embora ele estude e seja capaz de identificar coisas sobrenaturais, tudo é feito por meios comuns), então começo gastando 2 pontos. O tema no qual o Atributo se foca é certamente Exótico, visto que poucas pessoas tenham conhecimento real sobre o assunto, aumentando o custo do Atributo em +1. Não há nada exatamente Combativo neste Atributo, então o custo final é 3.

Para um segundo Atributo, escolho “Sabedoria das Ruas”. Este Atributo deve cobrir sua perícia em se misturar, fazer as perguntas certas para as pessoas certas, e a compreensão de como a dinâmica das ruas funciona. Novamente, trata-se de um Atributo Mundano (2 Pontos), sem nada de exótico nem combativo (mesmo que seu conhecimento do território possa ajuda-lo a escapar ou se esconder de apuros, ele passa tempo demais na estrada para tornar esse Atributo efetivo). Logo, 2 Pontos totais.

E para fechar os Atributos Mundanos, pego “Viajado”. É, talvez não o melhor termo, mas expressa bem seu apetite por viagens, sempre seguindo pistas, além de sua erudição e familiaridade com culturas vizinhas, com quem absorveu bastante folclore. Mundano? Confirma. Exótico? Sem chance! Combativo? Nah. Então são outros 2 Pontos.

“Forma Sombria” é definitivamente Sobrenatural, então já começa custando 3 Pontos. Eu não diria que é Exótico, visto que tudo que pode fazer é se transformar numa sombra, e isso já é coberto por Sobrenatural. Contudo, é bem útil em lutas, uma vez que ninguém pode tocá-lo. Este Atributo me custa 4 Pontos.

E para finalizar a seleção de Atributos, temos “Visão Verdadeira”, que é Sobrenatural e ponto; 3 Pontos.

Lá se foram 14 dos meus 20 Pontos, me deixando com 6 Pontos de banco, e escolho investi-los em Destaques ao invés de Maestrias. Então, a ficha final de Ezra Bishop, com seus Atributos e Destaques fica assim:

  • INVESTIGADOR DO OCULTO – Portfolio Arcana; Memória Apurada
  • SABEDORIA DAS RUAS – Bem Informado; Subterfúgio; “Conheço o Cara Certo”
  • VIAJADO – “Já Ouvi Essa Antes”; “Conheço Um Atalho”
  • FORMA SOMBRIA – Não Pode Me Tocar; Ver No Escuro; Escorrer Pelas Paredes
  • VISÃO VERDADEIRA – Intuição

Cada Conflito envolve 3 parâmetros básicos: o Objetivo, um Risco e Complicações.

  • Objetivo: é a intenção declarada de um jogador (Por que este conflito é tão importante?)
  • Risco: é o que acontece se o personagem falhar (O que a oposição fará a você? O que está em jogo?)
  • Complicações: são elementos de cena que contribuem para tornar as coisas mais difíceis, por exemplo, todas as coisas que um GM costuma levar em consideração ao determinar a Dificuldade de uma ação.

Para cada parâmetro envolvido num Teste, o jogador joga 1d6: 1d para o Objetivo, 1d para o Risco e 1d para cada Complicação. Após rolar os dados, o jogador precisa alocar um dado diferente para cada parâmetro, segundo suas prioridades.

Se um Atributo é apropriado em um Conflito, o jogador pode jogar um dado adicional e descartar o pior resultado. Caso mais de um Atributo seja apropriado, mais um dado pode ser lançado, sempre descartando os piores resultados, proporcionalmente. Se o personagem tiver Destaques relevantes, o jogador pode “queima-los” e aumentar o resultado de um dos dados em +1, para cada Destaque usado. É preciso justificar este investimento na ficção do jogo. 

Cada nível em um Atributo só pode ser usado uma vez por sessão, então Atributos com múltiplos níveis são muito vantajosos; cada Destaque só pode ser usado uma vez por cena. Obviamente, Atributos e Destaques estão sempre disponíveis  para os personagens na ficção, é apenas sua influência nos testes que é controlada.

Objetivo – Este dado mostra o quão perto de realizar a tarefa o personagem foi.

  • Resultado 6 – você se saiu bem melhor que o esperado; adicione um detalhe ao sucesso.
  • Resultado 5 – você conseguiu.
  • Resultado 4 – você conseguiu, mas porcamente. Talvez seja melhor tentar novamente só pra garantir.
  • Resultado 3 – você quase conseguiu, e quase pode sentir o gosto da vitória, mas talvez seja melhor tentar novamente.
  • Resultado 2 – você não conseguiu.
  • Resultado 1 – você se ferrou! Não apenas falhou, mas agora se encontra numa situação bastante delicada.

Risco – Este dado mostra o quão bem o personagem administra o perigo apresentado, protegendo a si (ou ao que quer que esteja em jogo) de qualquer forma de prejuízo.

  • Resultado 5 ou 6 – Ileso; nenhuma Condição necessária.
  • Resultado 3 ou 4 – Parcialmente afetado; adote uma Condição Inicial.
  • Resultado 1 ou 2 – Afetado; adote uma Condição Moderada.

Complicação – Este dado mostra se o personagem foi capaz de superar obstáculos e complicações. Estes são tratados de forma ligeiramente diferente: além de nem toda ação ter uma Complicação (estando limitadas ao Objetivo e ao Risco), cada Complicação é tratada separadamente (um dado para cada Complicação).

  • Resultado entre 4 e 6 – Obstáculo superado.
  • Resultado entre 1 e 3 – Obstáculo não superado: cada resultado como este reduz o resultado selecionado para o Objetivo em 1 degrau.

Uma Condição é uma Complicação que acompanha um personagem, ou seja, ele sempre lançará um dado a mais e precisará dedicar um dos resultados a esta Condição. 

Cada Condição só pode ser adotada uma vez, mas aceitam até 3 intensidades diferentes: Inicial(1), Moderada (2) e Extrema (3). Como consequência, sempre que o dado Risco receber um resultado 5 ou 6, o personagem está livre de receber uma Condição; sempre que o Risco receber um resultado 3 ou 4, o personagem marca uma Condição Inicial apropriada (se esta intensidade já estiver marcada, ela é então promovida a Condição Moderada); sempre que o Risco receber um resultado 1 ou 2, o personagem marca uma Condição Moderada apropriada (se esta intensidade já estiver marcada, ela é então promovida a Condição Extrema; caso esta opção também não estiver disponível, o personagem é está fora de ação).

  • Condição Inicial – dura por uma Cena e representa algo que seja ruim o suficiente para alguém dizer “passa uma pomada que resolve”, ou “vai sarar logo”. Uma falha no dado desta Condição reduz o resultado do Objetivo em 1.
  • Condição Moderada – dura por uma sessão e representa algo que seja ruim o suficiente para alguém dizer “cara, é melhor você dar procurar ajuda”, ou “fique descansando”. Uma falha no dado desta Condição reduz o resultado do Objetivo em 2.
  • Condição Extrema – dura por duas a três sessões e representa algo que seja ruim o suficiente para alguém dizer “cara, você precisa de um hospital”, ou “isso é uma emergência”. Uma falha no dado desta Condição reduz o resultado do Objetivo em 3.

Tipos de Condição: alguns exemplos para Condições:

  • Fadiga – indicada para tarefas fisicamente exigentes (ou ferimentos por pancada). Sem Fôlego (Inicial), Cansaço (Moderada), Exausto (Extrema) e Colapso.
  • Vitalidade – indicada para tarefas que causem ferimentos. Escoriado (Inicial), Ferido (Moderado), Morrendo (Extrema) e Morto.
  • Estresse – indicado para tarefas emocionalmente exigentes ou coisas relacionadas com cansaço mental. Frustrado (Inicial), Puto (Moderado), Transtornado (Extrema) e Colapso Nervoso.
  • Circunstancial – cobre qualquer Condição que escape das categorias anteriores. A intensidade deve ser definida por consenso. Sugestões incluem: Perdido, Atormentado, Preso, Confuso, etc.

A Considerar:

  • De forma geral, este sistema cobre a resolução de conflitos genéricos. Talvez seja interessante elaborar um esquema para resolução de tarefas também. Possíveis mudanças em parâmetros: Ação (qualidade da performance), Velocidade (iniciativa da ação), Reação (meio que uma Prontidão, o quão difícil é te vencer).
  • Pilha de Tensão: uma forma de ilustrar que certar tarefas são simplesmente mais difíceis que outras. O GM pode gastar estes dados para substituir o maior resultado do(s) jogador(es). Por exemplo, ao explorar um labirinto, o personagem pega a entrada errada e dar de cara com um tigre faminto no corredor estreito. É uma forma de evitar que os personagens escapem ilesos destas situações improváveis por simples sorte, ao dedicar um 6 para Risco / Prontidão. A Pilha de Tensão começa numa quantidade equivalente ao número de jogadores; uma vez gastos os pontos não voltam, mas a Pilha aumenta em +1 no começo de cada sessão automaticamente.

Como sempre, comentários, sugestões e críticas serão bem-vindos.

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4 comentários sobre “Ideia de Sistema: Prioridades”

  1. Só não entendi uma parte do cálculo
    Na distribuição de pontos no exemplo, você gastou 14 pontos com Atributos e sobrou 6 pontos para gastar com Destaques (adicionais)

    Cada destaque vale 1 ponto?

    Por que você pegou 4 Destaques além daqueles que você ganhou com os atributos.

    1. Oi, Silas!
      Bem observado, cada Destaque adicional custam mesmo 1 Ponto, e esqueci de acrescentar mais um mesmo (corrigi o texto!).
      Agora tem 11 Destaques (sendo 5 gratuitos). Valeu pelo toque!
      Abraço

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