Considerações Sobre Realismos & Abstrações

Em algum momento do processo de desenvolvimento de um jogo, particularmente quando a elaboração de todo um sistema está no pacote, todo designer esbarra com um dos assuntos mais delicados nesta arena: usar regras que tentam simular a nossa realidade ou regras que traduzam a realidade dentro da ficção do jogo? Há quem pense que estes dois tipos de regras são compatíveis (o que pode ser verdade em algumas temáticas), mas provavelmente em algum momento haverá um conflito  de preferências e propostas, no melhor estilo “bom senso x diversão”. Esta questão da preferência é, obviamente, muito subjetiva, mas um designer precisa pensar no seu público-alvo, levando em conta que tipo de experiência narrativa gostaria que seu jogo proporcionasse.

diretor

Muitos jogadores preferem sistemas com regras mais detalhadas, geralmente encontrados em jogos que seguem um formato mais tradicional: dividem as características dos personagens em setores como Atributos, Perícias, Vantagens, etc., cada um com sub-sistemas próprios, e com regras que buscam cobrir as mais diversas situações que um GM possa encontrar e com uma preocupação extra em trabalhar combates com opções estratégicas satisfatórias. Minha leitura desta tendência é que, tradicionalmente, muitos rpgistas hoje têm um histórico com rpgs eletrônicos, e meio que se acostumam com uma mentalidade competitiva e estratégica, na qual as aventuras são (boas) desculpas para acumular experiência e esta experiência ser traduzida em mais pontos em perícias ou mais poder para magias. Em outras palavras, encaram seus jogos como… jogos, competindo para melhorar as chances de superar obstáculos, ganhar, vencer.

Por outro lado, o movimento indie está ganhando força a cada novo lançamento, com suas abordagens diferentes e focos menos convencionais — seja na apresentação dos personagens, no papel do GM ou na forma de resolver conflitos — ajudando a “abrir a mente” e expandir os horizontes sobre as várias lentes sob as quais uma boa história pode ser contada. No fim, o que nos atrai num jogo vai invariavelmente depender de nossas preferências, expectativas e, acima de tudo, um senso de identificação. Pessoalmente, eu abraço a bandeira indie com grande esperança e conforto; acho que já estou velho demais para ter paciência e/ou tempo para ‘estudar’ sistemas e aprender suas diversas minúcias.

E isso nos traz ao verdadeiro motivo deste tópico. Uma coisa que me incomoda bastante em conversas sobre sistemas de rpg é o discurso de “jogo X é mais realista”, sendo que “mais realista” é geralmente sinônimo de “tem muitos sub-sistemas, fichas super-detalhadas, e regras tentando cobrir todas as possibilidades“. Isso me intriga e muito: então realismo é a mesma coisa que detalhismo? Minha experiência de quase 20 anos saboreando rpgs me diz que não.

E uma das coisas que mais me ensinam sobre como um jogo lida com essa relação detalhismo/realismo é a ficha dos personagens; quanto mais variedades de informações você encontrar lá, mais regras o jogo terá que cobrir: um exemplo clássico é a quantidade de peso que um personagem é capaz de carregar consigo, qual sua velocidade de deslocamento, e o quanto o peso que carrega afeta este deslocamento. É isso que é realismo? É realmente importante saber que ‘arma tal causa 1d6 de dano, enquanto arma tel causa 1d6+2? Para muitos jogadores, estes pequenos grandes detalhes fazem toda a diferença, trazem a impressão que os designers tiveram a preocupação de trazer o máximo de dados possível para tornar a experiência de jogo a mais completa possível. Há inclusive boas piadas circulando por aí sobre um certo sistema que tem regras até mesmo para saber a velocidade e profundidade com que um personagem pode cavar um buraco…

Mas a vida real não é tão divertida. Pelo menos não como nas aventuras de rpg. São muitas as possibilidades, variáveis e circunstâncias que influenciam toda e qualquer situação, e tentar codificar isso colecionando regras é louvável, mas raramente eficaz (no que diz respeito a real contribuição para a história). Situações de combates em jogos, por exemplo, costumam ser bastante romantizadas (uma escolha bem-vinda) de modo a tornar a coisa toda mais divertida. Quem quer que tenha tido qualquer experiência com situações reais do tipo ‘matar ou morrer’ — não me refiro a lutas controladas, como em academias e competições — sabe que combates reais são extremamente unilaterais, geralmente terminando de forma rápida e (praticamente) fatal para o lado agredido (principalmente se houver o envolvimento de qualquer tipo de arma). É uma questão de entender que armas matam, e pessoas morrem. Isto é realismo! Seriam mesmo necessárias regras que detalham quanto sangue um personagem perde com uma facada? Se seu personagem é baleado, ou ele está ferrado, ou morrendo, ou morto. E isto não é divertido… 

Olhando em volta, e analisando as fontes de inspiração para nossos jogos como filmes, livros, séries, quadrinhos, etc., podemos perceber que os autores e roteiristas conseguem nos envolver e suspender nossa descrença sem recorrer a livros de regras e tabelas. O que determina quão ferido (ou quão morto!) um personagem está é pura exigência da narrativa: quantas vezes vemos heróis sobrevivendo a situações críticas apenas para tombarem lá na frente para algum motivo idiota? Sei que a comparação é boba, mesmo que estejamos todos tentando criar estórias cativantes e divertidas. Nem tudo está sob o controle dos GMs, mesmo aqueles que planejam tudo com antecedência e usam sistemas de regras que reforcem este controle. Não dá pra saber o que se passa na cabeça dos jogadores!

E depois de tantas ponderações, eu chego a conclusão de que meu conjunto de regras ideal deve trazer regras simples e elegantes, mas que estas regras busquem reforçar uma determinada experiência de jogo, que ajude na imersão na trama, no envolvimento e identificação dos jogadores com seus personagens, e que acima de tudo proporcione meios de resolver impasses de forma lógica dentro da ambientação, e não exatamente no mundo real. A sensação de realismo não deveria estar na tentativa de espelhar eventos dentro do jogo especulando como ela se resolveria se acontecesse aqui, do lado de fora do jogo. A sensação de realismo deveria estar no poder de convencimento de um jogo para nos deixar à vontade e confortáveis com os rumos que as coisas tomam. Atualmente, tenho curtido e muito o estilo do nosso compatriota John Bogéa. Seus jogos tem a pitada certa de detalhamento, envolvimento, elegância e instigação. Bogéa é hoje uma de minhas maiores inspirações.

Para fechar, gostaria de deixar claro que também sinto a necessidade de detalhes (especialmente nas fichas dos personagens), mas que este detalhamento tenha utilidade prática. Muitas vezes, me deparo com fichas de personagens super-completas, com listas de perícias e especializações que parecem listas de compra para supermercado, mas muitas daquelas informações são meras características de composição, e estão ali apenas para nos ajudar a entender quem é o personagem. Este tipo de detalhamento poderia ser feito de forma mais conceitual, sem necessariamente seguir as mesmas regras e condições daqueles elementos que ativamente afetam os testes. E ainda assim, esta abstração precisa de bom direcionamento: sou um grande fã de sistemas coo WUSHU e Over the Edge, cujos personagens são compostos por apenas cerca de 4 atributos abrangentes e elaborados pelos jogadores. Apesar de terem grande apelo para mim, e funcionarem em perfeita sintonia com suas regras, eu particularmente gosto de ter um pouco mais.

E você? Já havia parado para colocar estas questões na balança? Ou acha que isso tudo é bobagem, e o que importa é jogar e se divertir e esse papo de que sistemas fazem a diferença é pura balela? Como você se posiciona neste debate?

Abraço, e bons jogos!

 

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2 comentários sobre “Considerações Sobre Realismos & Abstrações”

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