Concurso Faça Você Mesmo 2013 – Minha Pequena Mitologia

Como mencionei no post anterior, o pessoal da Secular Games liberou no fim de semana os temas e regras do agora tradicional concurso de criação de jogos. Desta vez, houve uma inovação: os candidatos têm a opção de adotar 3 temas (dentro de 6 possibilidades), ou substituir um dos temas por uma proposta de jogo diferenciada (uma das opções, por exemplo, é criar um jogo específico para jogo online, seja via Skype, Google+, emails, etc).

Eu resolvi adotar 2 temas (ClonesDimensões Paralelas) e um método alternativo (Dominando o Destino — em outras palavras, sem fatores aleatórios). De modo a criar um jogo com um mínimo de consistência e capaz de aguçar a curiosidade dos jogadores, trabalhei nos últimos 2 dias (sim, aproveitei o feriado de Carnaval para fazer outras programações!!) no desenvolvimento de uma pequena mitologia para servir de pano de fundo para as narrativas. Já comecei a rascunhar as regras diceless (mais uma!), mas por enquanto, vou me limitar a compartilhar o background até agora.

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O GRAN REGISTRO

No começo, havia apenas um enorme Vazio. Então, a partir de uma fagulha de inspiração, formou-se uma infinita massa amorfa, um Universo de potencial de onde, ciclos depois, surgiu o que mais tarde foi chamado de Vida. Naquele primeiro momento, vida era composta de energia e poderosos movimentos, numa total ausência de Ordem.

Do turbilhão de choques e amálgamas aleatórios provenientes do constante fluxo de vibrações começaram a surgir as primeiras formas e consistências, até a eclosão da primeira coisa a ganhar um senso de identidade naquela tempestade caótica: Enockya, o Primeiro Lugar, e posteriormente, a Primeira Civilização, os Omni.

Tal qual uma âncora despejada pesadamente na calmaria de um oceano, Enockya se firma como um pilar de Ordem e estabilidade num universo em constante metamorfose, mas não sem gerar inevitáveis ondulações. Estas ondulações são referidas como Ecos: variações de sobreposições da própria Enockya, mas que possuem identidade própria e funcionam segundo físicas e metafísicas particulares, como se fossem Dimensões Paralelas. Sabe-se que quanto mais afastado de Enockya, menos um Eco é influenciado pela Ordem e, por consequência, mais ligado a aleatoriedade e inconstância do Caos.

Talvez por isso Enockya seja considerada o centro do universo, a Realidade Verdadeira, um lugar de certeza e magnitude. Seus habitantes, os Omni, representam a primeira e mais esclarecida das espécies inteligentes jamais criadas, possivelmente por possuírem uma relação única com as entidades do tempo e espaço: uma vez que atingem a maturidade, eles se tornam praticamente imunes aos efeitos do Tempo (envelhecendo numa velocidade ridiculamente lenta) e são os únicos dotados da capacidade de viajar através dos Ecos. Isto sem contar sua superioridade física e intelectual se comparados a qualquer outra raça. Graças a esta herança, os Omni puderam absorver vastos volumes de conhecimento e impressionante compreensão e sensibilidade, apenas convivendo com e observando as diferentes realidades que visitam, explorando as infinitas possibilidades encontradas nos Ecos e evoluindo em termos de sociedade, tecnologia e cultura.

Contudo, as expedições que se aventuravam pelos Ecos mais distantes de Enockya foram surpreendidos pelo grande nível de imprevisibilidade que encontraram, e a sociedade Enockyana se deparou com seu primeiro grande desafio. É percebido que nos Ecos amplamente influenciados pelas forças do Caos, o tecido da realidade é frágil e suscetível o suficiente para que indivíduos dotados com a força de personalidade necessária pudessem molda-la conforme sua necessidade. Esta capacidade passou a ser chamada de Artes do Caos, embora em diversos Ecos seja mais conhecida como Magia.

O Conselho Supremo, composto pelos mais ilustres cidadãos e tomadores de decisões em Enockya – chamados de Luminares enxergava tais Ecos como uma grande ameaça à existência. No evento desta anomalia se propagar rumo ao Primeiro Lugar, segundo previsões, isto desfaleceria o grande pilar do Universo, e uma segunda geração de ondulações violentas significaria que todas as realidades estariam perdidas como resultado.

Por vários ciclos, houve um acalorado debate dentro do Conselho: uma parcela dos Luminares defendia o não-envolvimento com os Ecos mais Caóticos e votaram em favor de sua preservação sem interação. Estes argumentavam que, sem a influência do Caos, o universo se tornaria estéril, previsível e estagnado. Outra parcela do Conselho tinha uma postura mais agressiva em relação ao tema, chegando a propor que os indivíduos capazes de dobrar as forças do Caos em benefício próprio fossem caçados e eliminados, deixando assim, o restante do universo a salvo.

Após muita deliberação, o Conselho decide formar a Ordem de Nexus, reunindo uma elite Omni e condecorando-os como Paladinos da Ordem, com a responsabilidade de viajar por entre os Ecos e preservar o equilíbrio entre a influência da Ordem e a influência do Caos. Todos os Paladinos se comprometeram a seguir um rigoroso código de conduta, que era composto por 3 Leis: Imparcialidade, Serenidade e Responsabilidade.

A Lei da Imparcialidade impõe que os Paladinos estão autorizados a se misturarem aos locais de modo a colecionar dados, mas estão proibidos de se envolverem com suas mazelas e revelarem sua verdadeira natureza, apenas se intrometendo em sua História mediante evidências de influência de agentes do Caos. A Lei da Serenidade era o lembrete do quanto a teia sedutora dos poderes do Caos era nociva ao bem-estar universal. Caso um Paladino se deixasse seduzir, seu julgamento estaria comprometido e ele passaria a ser considerado um Anátema, um traidor da causa. E a Lei da Responsabilidade atentava para importância do cumprimento da missão, da valorização dos sacrifícios feitos em nome da Ordem e da dependência de inúmeras realidades em seu sucesso.

E assim, com o sucesso da Ordem de Nexus, o universo seguiu em harmonia por várias eras. Com a relativa calmaria resultante, entretanto, nos bastidores de suas missões alguns Paladinos negligenciaram a convicção em seus códigos e experimentaram frutos proibidos. Muitos criaram raízes em Ecos nos quais se sentiram confortáveis, outros conquistaram posição de autoridade e desfrutaram do respeito e admiração oferecidos pelos locais. Mais preocupantes ainda, porém, eram os que se deixaram seduzir pelas Artes do Caos. Voltando-se contra as antigas tradições, se permitiram até mesmo ser tratados como deuses em alguns casos, e alguns destes rebeldes tiveram suas histórias contadas através de vários Ecos, onde foram assumidas como lendas (como a lenda de Merlim, por exemplo).

Finalmente rumores a respeito de Paladinos traindo suas diretrizes chegam a Enockya, e o Conselho, chocado, não vê escolha a não ser coloca-los no topo da lista de ameaças. Seu entendimento era que estes renegados possuíam conhecimento privilegiado sobre a sociedade Omni e sobre Enockya, da importância do equilíbrio entre as forças primordiais do Caos e da Ordem, e ainda assim escolheram trabalhar contra o bem-estar universal. O que o Conselho desconhece neste ponto é que os renegados anteciparam a ira de Enockya e se organizaram de modo a arquitetar um golpe de estado contra o Primeiro Lugar. Não se tratava de uma guerra, a menos não inicialmente. Aqueles renegados passaram a se identificar como Umbrath, mas ainda eram Omni e entendiam perfeitamente a posição em que se colocaram, e portanto não desejavam mal aos seus irmãos e irmãs. Sua luta contra Enockya não se tratava de pôr um fim ao universo, mas preservar sua nova condição, coisa que sabiam jamais ser possível segundo as regras do Conselho.

Contrariando a todas as expectativas, os Umbrath prevaleceram. Afinal, eram representantes da elite Omni, tinham grande experiência em viagens dimensionais e nos caminhos e tradições Enockyanas, além de agora contarem com o acesso às Artes do Caos. Novos Paladinos foram enviados para reforçar as fileiras da Ordem de Nexus, mas a demanda era insuficiente, e os Paladinos ainda leais a Enockya foram convocados de volta para defender a cidade.

Finalmente, de modo a encerrar os conflitos de uma vez por todas, os Umbrath estabeleceram bases em diversos Ecos estrategicamente localizados, o que impediu que muitos Paladinos voltassem para casa e fossem obrigados a viver clandestinamente em dimensões aleatórias até saberem o que fazer. O Conselho resistiu, e vários Luminares partiram pessoalmente atrás de seus fieis heróis, espalhando-se pelos Ecos em busca de sinais. Com o passar do tempo, foram poucos os Paladinos remanescentes  que conseguiram esgueirar pela vigília dos Umbrath e reagrupar em Enockya.

Houve um razoável período de quietude, até que uma nova estratégia foi elaborada. Uma nova Ordem de Nexus emergiria, mas temendo a extinção da elite de sua raça, os Luminares sugeriram que os novos Paladinos seriam clones daquela dos Paladinos originais. Menos poderosos que um Omni, mas mais numerosos que os Umbrath (dada sua disponibilidade). Os Omni remanescentes daquela era de ouro agora seriam os Grão Mestres da Ordem, responsáveis por proporcionar material genético, treinar os novatos e definir os parâmetros das missões — embora alguns veteranos insistam em cruzar pessoalmente as dimensões, para o desconforto e apreensão do Conselho.

Omni são pessoalmente mais poderosos que os Umbrath, pois estes abriram mão de parte de sua herança genética ao abraçar o Caos, mas embora os clones ainda sejam bem mais capazes que os habitantes típicos da maioria dos Ecos, ainda não são páreo para um Umbrath. Felizmente, clones sempre são enviados em pequenos grupos.

No tempo presente, a guerra continua de forma silenciosa e estratégica. Por um lado, os Umbrath fortalecem suas posições, mas evitam se aproximar de Enockya. Por outro lado, os Luminares acreditam que o silêncio dos Umbrath é um engodo, e células de clones são enviadas em missões de investigação sobre o paradeiro de Paladinos ainda em exílio e possíveis resgates dos mesmos, além de rastreamento de bases de poder Umbrath, aquisição de novas tecnologias e inteligências que possam mudar a balança da guerra, e em alguns casos até mesmo o assassinato de Umbrath estratégicos.

Um novo ciclo se inicia, tenso, misterioso, decisivo.

*     *     *     *      *

É por aí, pessoal. Cada jogador é responsável por um Omni da elite e seus clones. Agora é hora de trabalhar nas engrenagens do jogo!

Que tal?

 

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