Ideia de Sistema: D-P00l

Estou de volta! Depois de passar boa parte de Fevereiro investindo no projeto pro concurso FVM2013, e dar um pouco de atenção aos playtests de O Lado Sombrio, finalmente venho compartilhar mais um dos meus rascunhos de sistema.

Desta vez, o sistema que trago é mais um órfão de cenário, mas que já foi usado em duas ocasiões (1-Shots) em jogos em que os personagens eram agentes do FBI, e foi bem divertido. O nome é uma brincadeira com d100 e o termo ‘pool’, que quando falamos de dados representa a quantidade (“pilha”) que jogamos. Eu senti muita atração por sistemas que usam porcentagem, os quais considero simples e intuitivos em essência, a despeito das trocentas permutações que são levantadas em conversas sobre seus aspectos positivos e negativos.

Uma coisa, porém, sempre me esfriou em relação a estes sistemas d100: o excesso de granularidade. Quando as coisas são medidas numa escala de 0 a 100 (e alguns sistemas ainda extrapolam isto!), aí já entra naquela questão de “preciso mesmo de tamanho detalhismo”? Medir tudo em passos de 1% é demais pra minha paciência!

Ao longo dos anos, vários jogos usando d100 ou porcentagens trouxeram pequenos truques para tirar este formato da mesmice e trazer uma pitada de excitação para a mesa de jogo. Unknown Armies, por exemplo, é uma grande referência: todo personagem possui uma Perícia que o jogador escolhe para ser uma obsessão, e isso permite que o jogador inverta o resultado dos dados (a dezena e a unidade) quando usar aquela perícia, essencialmente transformando uma rolagem 92% em 29%, o que muitas vezes faz MUITA diferença.

Quando comecei a rascunhar este sistema, meu ponto de partida era ter minha alternativa para o sistema Daemon, mas acabei seguindo um caminho bastante diferente, levando a todo um processo de desprendimento de conceitos. Numa primeira olhada, o sistema parece ter muitas partes separadas, mas este se mostrou ser aquele tipo de sistema que é bem mais fácil na prática do que no papel (não que isso seja exatamente uma vantagem!). Permitam-me começar dando uma visão geral de como as coisas funcionam.

ESTATÍSTICAS

A maneira como este sistema trabalha com números é um pouco diferente. Geralmente, temos um monte de números nas fichas dos personagens que são usados como referência na hora das rolagens de dados, ex.: o número associado a um Atributo significa quantos dados são rolados.

Aqui, os personagens são mais desapegados dos números, pois estes estão ligados à Dificuldade dos feitos. Características nas fichas terão influência na maneira de ler os dados e algumas vezes na quantidade de dados rolados. Isto pode soar particularmente estranho em um sistema percentual (que geralmente usam um dado para determinar a dezena e outro para determinar a unidade), mas aguarde e confie!

Todos os personagens têm dois tipos de características que afetam os testes: Talentos e Perícias.

ESCALA DE DIFICULDADE

Na ocasião de um teste, o GM e os jogadores envolvidos precisam concordar sobre como o personagem se relaciona com a tarefa em si. É esta relação, do ponto de vista do próprio personagem, o que determina suas chances de sucesso.

Uma ação é considerada Rotina quando é algo que o conceito do personagem permite executar com facilidade. Nestes casos, nenhum teste necessário, e é considerado que o personagem teve um resultado satisfatório.

A ação é considerada um Desafio Menor quando é algo dentro das capacidades do personagem, mas que apresente algum complicador que evite o sucesso automático. São situações em que o sucesso é quase seguro, e o personagem tem precisa conseguir 75 ou menos no teste (75% de chance de sucesso).

A ação é considerada um Desafio Significativo quando é algo que o personagem sabe ser capaz de executar, mas não pode prever se o fará em tempo ou se com os resultados adequados. São situações em que as chances de sucesso e fracasso estão equilibradas, e o personagem precisa conseguir 50 ou menos no teste (50% de chance de sucesso).

A ação é considerada Difícil quando é algo que o personagem não tem noção sobre ser capaz ou não, mas sente que ainda é algo dentro das possibilidades. São situações em que o fracasso é quase seguro, e o personagem precisa conseguir 25 ou menos no teste (25% de chance de sucesso).

A ação é considerada Inviável para qualquer coisa além de Difícil, estando simplesmente fora de cogitação, então nenhum teste é necessário. Um GM generoso poderia permitir um Teste Inviável com 10% de chance de sucesso.

PERÍCIAS

Perícias são campos de competência, alguns representando treinamentos e alguns representando áreas acadêmicas ou técnicas. Cada Perícia também é diretamente favorecida por Talentos selecionados. De forma geral, as Perícias são divididas em 4 níveis, cada um afetando as rolagens de dados de forma peculiar.

Um personagem Competente (nível 1) lança 2d10, mas precisa decidir qual dado representará a dezena e qual será a unidade antes de lançar os dados. Para ter sucesso, ele precisa de um total abaixo da chance de sucesso proporcionada por aquele nível de Dificuldade.

Personagens Experientes (nível 2) têm mais segurança e sabedoria, e isso é refletido em regras ao permitir que o jogador decida qual dado será o que após o lançar dos dados.

Personagens considerados de Elite (nível 3) recebem os mesmos benefícios dos Experientes, mas para eles toda Dificuldade é um nível mais fácil. Por outro lado, personagens Inexperientes (nível 0) funcionam como Competentes, mas seus testes são um nível mais difícil (alguns casos podem ser até dois níveis mais difíceis, enquanto outros podem simplesmente vetar a possibilidade de testes).

Exemplo: considere um mercenário tentando alvejar um capanga que, no momento corre desesperadamente para salvar a própria pele. Levando tudo em consideração, o Narrador decide que acertar este tiro seria um Desafio Significativo para uma pessoa treinada (Competente), coisa que nosso mercenário o é. Isto significa 50% de chance de sucesso. O jogador estipula qual a função de cada dado e os lança, obtendo um resultado 71, ou seja, ele erra.

Contudo, se nosso mercenário fosse um atirador Experiente, ele poderia decidir os papéis dos dados após o lançamento, podendo ajeitar o resultado para 17, o que o faria acertar o bandido. Agora, caso o mercenário fosse um atirador em nível Elite, seu melhor resultado seria 71 (porque a Dificuldade passaria a ser 75%).

A dezena do resultado equivale a intensidade do sucesso. Logo, um resultado 35 num Desafio Significativo significa sucesso, com intensidade 3. No caso raro de um resultado exatamente igual a chance de sucesso, considere-o como um Sucesso Extraordinário e dobre sua intensidade! Se seu personagem conseguir tirar exatamente 50 num Desafio Significativo, ele consegue um Sucesso Extraordinário: sua intensidade que seria 5 (a dezena), é dobrado para 10!

Para escolher as Perícias de seu personagem, cada jogador recebe 10 pontos: ser Competente custa 1 ponto, Experiente custa 3 pontos, e ser Elite custa 6 pontos. Como deve ter percebido, as fichas não terão muitas Perícias, mas isto não deve ser problema, visto que a lista de Perícias é enxuta e bastante abrangente, sendo que há muita sobreposição entre elas. A lista que estou proporcionando é apenas uma sugestão; estou usando uma lista inspirada nas categorias de Perícias do GURPS!

  • ARTE – Sem entrar nos pormenores sobre quem é um ‘artista’ e quem é um “animador”, esta habilidade representa as perícias profissionais para músicos, artistas visuais, e artistas de rua, palco e telas – e também os diretores e técnicos eu os acompanham – e permitir ao show continuar.
  • CIÊNCIAS NATURAIS – Perícia que tenta explicar o mundo natural, de partículas subatômicas a galáxias. Não confundir com Design (para os que estudam artefatos feitos pelo homem), Medicina e Ciências Sociais (para os que estudam culturas de seres sapientes).
  • CIÊNCIAS SOCIAIS – Cobre perícias que estudam o “mundo da mente”: os comportamentos, cranças, civilizações e sistemas sociais dos seres inteligentes. Pode ser usadas para analisar o passado, tentar entender o presente, ou tentar prever comportamentos futuros. O estudo sistemático do mundo natural é coberto pela perícia Ciências Naturais.
  • COMBATE & ARMAMENTOS – Combates são mortais e complexos o suficiente para que lutas armadas e desarmadas sejam habilidades distintas. A maioria dos aventureiros terá pelo menos uma destas, enquanto guerreiros profissionais terão ambas. Note que os usos mais cinemáticos dos mestres das artes marciais são cobertas pela perícia Esoterismo.
  • CONHECIMENTOS GERAIS – Trata-se de uma perícia abrangente representando conhecimento sobre atividades, lugares, grupos de pessoas, ou até mesmo um corpo de estudo. Não cobre necessariamente áreas mais obscuras, então algo como “conhecimentos arcanos” fica melhor sob Ocultismo.
  • DESIGN – Perícia que lida com a elaboração de novos artefatos e tecnologias (como arquitetura para construções, bioengenharia para biotecnologia, computação para softwares, engenharia para máquinas, Farmácia para drogas). Fazer a manutenção é parte de Reparos; usar os itens geralmente requer Combate,Tecnologia ou Transportes.
  • ERUDIÇÃO – Diferente de Conhecimentos Gerais, Erudição cobre áreas mais específicas envolvendo leitura, escrita, pesquisa e discursos acadêmicos, geralmente envolvendo conhecimentos mais técnicos ou especializados, típica em sábios, professores e outros indivíduos mais esclarecidos. Esta perícia costuma funcionar muito bem ao dar suporte a outras, como DesignCiências NaturaisOcultismo e Ciências Sociais.
  • ESOTERISMO – Esta perícia permite ao usuário direcionar bioenergia, chi, psiquismo, ou outra força que se origine na mente ou no corpo. Geralmente cobrem coisas exóticas e sobrenaturais, mas a real área de cobertura fica à cargo do GM.
  • ESPIONAGEM – Esta perícia cobre as “manhas” dos serviços de inteligência e segurança, passeando por algumas habilidades típicas de outras categorias (como Talentos Ilícitos, Treinamento Policial ou Treinamento Militar), muito em parte porque espiões e agentes secretos costumam vir daqueles antecedentes. Quanto mais alto o nível na perícia, mais importante é o personagem, podendo até mesmo ter acesso a informações reservadas aos com autoridade suficiente. Note que esta perícia cobre apenas as técnicas do cotidiano destes indivíduos; treinamentos mais específicos como lutas  e operação de veículos precisam ser adquiridas em separado.
  • ESPORTES – Esta perícia é bem útil para atletas e heróis de ação, visto que estes lidam com grandes desafios físicos e feitos de força, velocidade e resistência são parte de sua rotina.
  • MEDICINA – Cobre conhecimento e treinamento para tratar ferimentos e outras aflições. É a principal perícia de médicos, enfermeiros, psiquiatras, socorristas, paramédicos militares, etc. Em algumas ambientações, barbeiros, herbalistas, parteiras, e até mesmo torturadores podem apresentar esta perícia.
  • NEGÓCIOS – Executivos, políticos, especuladores e negociantes, embora não sejam aventureiros típicos, lidam com aquilo que faz o mundo girar: dinheiro. Um indivíduo que possa “mexer os pauzinhos” certos tem uma vida bem mais fácil. Esta perícia lida com dinheiro e influência, e homens de negócios de carreira também possuem Perícias Sociais.
  • OFÍCIOS – Lidam especificamente com o trabalho necessário em transformar matéria bruta – pano, couro, metal, pedra, madeira, etc. – em bens apropriados. Máquinas complexas ficam sob a responsabilidade de Tecnologia.
  • OCULTISMO – Esta perícia lida com deuses, magia, espíritos e outras forças sobrenaturais. Preferida entre sacerdotes, xamãs e bruxos (na verdade, qualquer um que queira se envolver com feitiços e afins). Note que forças incomuns que se originam dentro do usuário são trabalho para a perícia Esoterismo.
  • REPAROS – Esta perícia cobre instalação, reparos e modificações em dispositivos elétricos e mecânicos. Inventar tais equipamentos requer a perícia Design, e usá-las requer a perícia Tecnologia. Para trabalhar a partir de material bruto, use a perícia Ofícios.
  • SOBREVIVÊNCIA – Aventureiros frequentemente viajam por vastas distâncias, vivendo da terra e explorando fronteiras. Esta perícia é comum em exploradores, pioneiros, olheiros e batedores. Muitos combinarão esta perícia com Trabalho com Animais (como cavalos) ou Transportes (como canoas), etc.
  • PERÍCIAS SOCIAIS – Cobre habilidades que envolvem um indivíduo ou um grupo tetando se relacionar com outro. Algumas são basicamente mais livres e indiretas (como “atualidades” ou “heráldica” para reconhecer alguém famoso; outras visam influenciar as ações ou emoções dos outros mais ativamente.
  • TALENTOS ILÍCITOS – Membros de qualquer profissão podem vender seus talentos em troca de dinheiro desonesto, mas esta perícia é mais comum entre criminosos e raramente aprendidas pelo pessoal honesto. Muitas vezes, alguns usos desta perícia também poderão ser cobertas pelas perícias Treinamento Policial e Espionagem. Dependendo da época e lugar, ser treinado em perícias tecnológicas podem ser secretas para qualquer um exceto agentes do governo.
  • TECNOLOGIA – Abrange a operação de tecnologias especializadas que não sejam veículos (o que é coberto pela perícia Transportes). Comum entre militares, oficiais da lei e espiões (que e alguns casos podem sobrepor a própria perícia Tecnologia, quando se trata de material específico) e para aqueles que também possuem Design, Medicina e Ciências Naturais.
  • TRABALHO COM ANIMAIS – Engloba treinamentos que permitem ao indivíduo interagir com animais de alguma forma – ou, no caso de ‘montaria’, permitir ao animal interagir com seu cavaleiro. Para estudar animais em um laboratório, a perícia é outra: Ciências Naturais (englobando biologia, paleontologia e fisiologia).
  • TRABALHO COM PLANTAS – Esta perícia trabalha com coisas que… crescem. Ao contrário da perícia  Trabalho com Animais, esta perícia cobre tanto estudo em laboratório e habilidades práticas. Nem todo botânico é um fazendeiro, mas como plantas não possuem vontade própria, a teoria não costuma estar muito longe da prática.
  • TRANSPORTES – Envolve o treinamento requerido para operar uma gama de veículos, incluindo a condução da coisa, manutenção básica, procedimentos de carga e traçar rotas. Tripulação especializada também terá outras perícias, como Tecnologia (para radio-operadores, por exemplo), Reparos para engenheiros, Combate para fuzileiros, etc.
  • TREINAMENTO MILITAR – Embora militares costumem apresentar trocentas habilidades diferentes, há um certo conjunto de treinamentos que raramente é visto fora das forças armadas. Então, utilize esta perícia como referência para estas habilidades mais exclusivas e o posto do personagem numa instituição, e exija que os jogadores considerem perícias complementares como Combate e Transportes.
  • TREINAMENTO POLICIAL – Trabalho policial cotidiano envolve em sua maioria interações sociais, mas oficiais também tem noções de habilidades raramente vistas fora do submundo (como em Talentos Ilícitos e Treinamento Militar), ou agências de inteligência (como em Espionagem). Então, utilize esta perícia como referência para procedimentos e jurisdições, e qualquer habilidades típica em policiais, assim como para definir o posto do personagem na corporação, e lembre aos jogadores de perícias complementares como Combate e Social.

TALENTOS

Talentos são características abstratas e holísticas, representando de forma mais abrangente não apenas o potencial de um personagem, mas de certa forma também refletindo sua própria personalidade. Estes Talentos não são classificados segundo a convenção tradicional, que divide os principais atributos dos personagens em físicos, mentais e sociais (e às vezes até espirituais): todos  podem ser usados em cada um daqueles contextos.

O primeiro Aspecto é a CONCENTRAÇÃO, que governa situações que exijam paciência e detalhismo. A Concentração é a capacidade de focalizar sua atenção a um assunto (ou vários) e ignorar quaisquer outros elementos que não participem de forma significativa. Num contexto físico, a Concentração significa o uso de firmeza nas mãos, seja para fazer reparos eletrônicos ou acertar um alvo específico, mas funciona para qualquer tarefa que exija calma e precisão (como caminha numa corda bamba). Num contexto mental, a Concentração significa a percepção e atenção do personagem aos detalhes no ambiente, assim como capacidade de memorização de dados. Num contexto social, a Concentração representa a capacidade de captar sinais não verbais (linguagem corporal), assim como empatia e adaptação ao ambiente (social).

O segundo Aspecto é a DETERMINAÇÃO, que poderia ser resumida como atitude. A Determinação representa a disposição, autoconfiança, força e agressividade de um personagem. Quando tentar impor sua vontade sobre uma situação, não se importando com sutilezas, é a Determinação que impulsiona o personagem. Num contexto físico, a Determinação significa um ataque direto, com a intenção de machucar o máximo possível. Ou ainda, quando o personagem está colocando os limites de seu condicionamento físico à prova, seja ao tentar resistir à fadiga ou exaustão, seja ao não desistir de levar uma tarefa até o fim. Num contexto mental, a Determinação significa resistir à qualquer situação na qual a coragem e confiança do personagem sejam ameaçadas, como tentativas de intimidação ou quando se depara com o objeto de suas fobias. Por outro lado, num contexto social, a Determinação significa intimidar ou de alguma outra forma fazer com que os outros te obedeçam.

O terceiro Aspecto é a FINESSE, que governa situações que exijam técnica, estilo e sutileza. A Finesse é o contrapeso da Determinação, sendo mais apropriada para abordagens menos agressivas ou diretas. É a capacidade de contornar uma complicação com elegância, visando mais qualidade do que intensidade. Num contexto físico, a Finesse representa a graciosidade e habilidade de um personagem, seja para dançar, seja para manejar armas e outros equipamentos eletro-tecnológicos. Num contexto mental, a Finesse significa o uso de conhecimento teórico em situações práticas, fazendo uso de lógica e deduções embasados pela voz da experiência. Já num contexto social, a Finesse é usada para conquistar e inspirar, usando as palavras e gestos de forma mais elegante para causar boa impressão.

O quarto e último Aspecto é REFLEXOS, que representa a capacidade de reação, rapidez e instintos. Num contexto físico, Reflexos representam a capacidade de evitar ser atingido, mas também assume quando o personagem funciona no “piloto-automático” (perseguindo alguém em alta velocidade, por exemplo). Num contexto mental, Reflexos representam a prontidão do personagem, sua capacidade de reagir à surpresas e mudanças bruscas de contexto. No contexto social, Reflexos é usado para driblar provocações e ter sempre uma resposta na ponta da língua, se defendendo de argumentos acusativos.

Cada personagem distribui 5 pontos entre os Talentos, assumindo que um nível 1 significa a média humana. Mais pontos que isso só são indicados para jogos mais aventurescas. Quando usar pontos de Talentos, o jogador lança 1d10 adicional em seu teste para cada ponto investido. O jogador então aproveita apenas os dois dados que formarem a melhor combinação de resultado, de acordo com as regras de Perícias (um personagem Inexperiente ou Competente precisa ditar a função de cada dado antes da rolagem, por exemplo — nestes casos, separe um dado para unidade e considere que os demais disputam o título de dezena).

Exemplo: digamos que nosso mercenário da situação anterior gaste 1 ponto de Concentração. Isto permitiria a seu jogador lançar 3d e ficar com os 2 resultados mais convenientes: supondo que o jogador tire 8, 5, e 7, ele poderia dispensar o 8 e ficar com o resultado 75, um Sucesso Extraordinário.

Como já deve ter dado pra notar, personagens com a combinação certa de talento e treinamento são extremamente eficazes e capazes de feitos impressionantes.

DISPUTAS

Quando um personagem não possui uma oposição ativa, ou seja, alguém ativamente tentando sabotar suas intenções, o jogador simplesmente segue as regras explicadas até agora. Caso dois ou mais personagens estiverem competindo, mas não necessariamente influenciando a atuação um do outro (como numa corrida), então é apenas uma questão de comparação das intensidades dos resultados: o melhor resultado vence.

Quando um personagem está agindo efetivamente contra outro, o teste é um pouco diferente. Primeiramente, não há uma chance de sucesso pré-definida; cada envolvido lança os dados e torce pelo maior resultado possível, usando os benefícios garantidos por seus Talentos e Perícias.

Nestas Disputas diretas, os jogadores lançam seus dados normalmente e precisam do maior resultado possível, sem limitações impostas pela Dificuldade. O nível numa Perícia apropriada afeta este resultado final: Inexperiente -20, Competente +0, Experiente +20, e Elite +40. Seja qual for o caso, é a diferença entre o maior e menor resultados o que define a intensidade do efeito.

Exemplo #1: nosso mercenário decide não atirar no capanga fujão, deduzindo que o barulho do tiro chamaria atenção indesejada. Ele decide correr atrás do infeliz e resolver tudo no mano-a-mano. Começa então uma competição para ver quem é mais rápido (ao invés de uma disputa direta). O capanga não possui Perícias úteis, mas gasta 1 ponto de Reflexos, e lançando os dados obtém os números 2 e 6 para dezena e 9 para unidade, para um resultado 49 (sua melhor combinação seria 69, que é reduzido em -20 pela falta da Perícia apropriada).

Já o mercenário (Competente em Esportes e também gasta 1 ponto de Reflexos) consegue 10, 3 e 5, para um total de 105: ele aproveita o 10 como dezena e o 5 como unidade, e não tem nenhuma redução por ser Competente. Logo, o mercenário supera o capanga em 6 pontos! o GM entende que o mercenário está correndo bem mais rápido, e em instantes alcançará seu alvo.

Exemplo #2: Agora que nosso mercenário alcançou seu alvo, ele parte para o combate corporal, com a intenção de finalizar o conflito o mais rapidamente possível. O capanga, obviamente, lutará por sua vida. Jogando os dados pelo capanga (Competente em Combate, para um modificador de +0), o Narrador obtém os números 1 e 5, para um resultado 51.

O mercenário não apenas é Experiente (+20) em Combate, como também gasta 1 ponto de Determinação. Seus dados caem 8, 8 e 9, para um total de 118 (98 pelos dados +20). Logo, o mercenário supera o capanga com uma intensidade igual a 6 novamente, valor que será usado para calcular a severidade dos ferimentos.

DETALHES FINAIS

Cada personagem começa com uma quantidade de Pontos de Vitalidade igual a 5 + [Determinação x2]. Armamentos e proteções funcionam como modificadores diretos na intensidade dos testes de ataque  e defesa. Taxas de recuperação ainda precisam ser pensadas.

Como todos os sistemas que trago nesta série, trata-se de uma semente de sistema, assumidamente incompleto, mas com sorte já com alguma consistência que possa inspirar entusiastas a adota-lo, adapta-lo e incrementa-lo.

Foi tenso, mas consegui tirar estas ideias da cabeça e colocar no papel.

Bons jogos e bom fim de semana!

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