Resenha: Hillfolk/DramaSystem

Se você está neste hobby há alguns anos, você muito provavelmente já cruzou com algum material desenvolvido por Robin D. Laws. Em bom português temos apenas o sistema GUMSHOE, que serve de espinha dorsal para o Rastro de Cthulhu, lançado aqui pela Retropunk. Eu recomendo àqueles com alguma fluência em inglês a dar uma conferida em qualquer um dos outros jogos elaborados por ele, especialmente se você gosta de design de sistemas – o cara tem insights fantásticos sobre como traduzir conceitos em regras.

Hillfolk

Hoje, porém, vou me limitar a comentar sobre o DramaSystem, o sistema por trás de Hillfolk, seu mais novo projeto (que em breve estará chegando aqui em casa!), que é apenas um pano de fundo para que Laws nos apresente seu novo e (talvez) definitivo sistema do jogo. Hillfolk se passa na Idade do Ferro (coisa de 1000 a 2000 anos antes de Cristo), posterior a Idade do Bronze, quando o medidor de tecnologia estava nos trabalhos em metal, e as comunidades eram tipicamente representadas por tribos. Trata-se de um ambiente competitivo, repleto de superstições, rigoroso, com períodos de fartura e outros de escassez, ideal para campanhas inspiradas desde vikings e a Era Hiboriana (de Conan) até mesmo campanhas situadas no Império Romano ou em Guerra dos Tronos. 

Hillfolk entrou no livro por ter sido a ambientação usada primariamente em seus playtests com seu grupo, mas graças ao impressionante sucesso do financiamento coletivo (ele pedia 3 mil doletas para materializar o jogo, e conseguiu mais de 93 mil!!), o livro básico ganhou diversas outras ambientações escritas por grandes nomes do rpg internacional, como Jason Morningstar e Kenneth Hite, abordando trocentos gêneros diferentes, e ainda sobrando o suficiente para um substancial suplemento com ainda mais material. Achou muito? De quebra, outras ambientações que sobraram do tal suplemento serão disponibilizadas em um site, e os sistemas GUMSHOE e o próprio DramaSystem serão liberados para Licença Aberta.

Qual é a deste sistema então? Em alguns de seus últimos trabalhos não-exatamente-rpgísticos, Laws discursa sobre como aplicar estruturas narrativas encontradas em literatura, filmes, séries, etc em nossas narrativas rpgísticas, e eu até já compilei os principais pontos em Hamlet’s Hit Points ano passado. O DramaSystem é toda aquela teoria colocada em prática.

Basicamente, Laws divide todas as cenas em histórias em dois tipos: Cenas Dramáticas (onde personagens confrontam obstáculos interiores, buscando uma recompensa emocional daqueles com quem se importa, para o bem ou para o mal) e Cenas Práticas (onde os personagens confrontam e superam obstáculos externos, como lutar contra oponentes, participar de perseguições, investigar mistérios, explorar ambientes desconhecidos, etc). O sistema é fortemente inclinado a considerar a grande maioria das cenas como Dramáticas, negociações entre os jogadores, e deixando as cenas Práticas para momentos-chave. Isto exige um certo ajuste de mentalidade para a maioria dos jogadores mais tradicionalistas, visto que, historicamente, a maioria dos jogos têm se concentrado em Cenas Práticas. O DramaSystem usa regras diferentes para cada tipo de cena, mas tudo é super simples e a curva de aprendizado é ridiculamente rápida. Ah, o jogo é diceless!

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hillfolk__vision_of_conquest_by_merlkir-d5j0lcqPersonagens são feitos em conjunto, com cada jogador falando em turnos para descrever seu protagonista e sua relação com os outros, criando uma rede de relacionamentos enquanto descobrimos quem são os protagonistas e quais os detalhes da ambientação. Não muito diferente do Pathways do Smallville RPG, mas certamente menos trabalhoso. Você não vai encontrar isso em nenhum lugar do livro, mas o DramaSystem é perfeito para você que quer jogar sua própria série HBO sem recorrer a jargões e codificações específicas a séries de TV (como no primoroso Primetime Adventures, que também vai ganhar um resenha aqui). 

No fim do processo de criação, todo protagonista terá: um nome e seu papel na comunidade, sua relação com os outros protagonistas, seus Polos Dramáticos (seu principal conflito interior, tipo Família x Trabalho, ou Passado x Futuro), o que deseja de um outro protagonista, e o porquê não pode conseguir aquilo (definido pelo jogador do personagem-alvo). Depois disto, cada jogador prioriza e personaliza seus Tipos de Ação (Falar, Lutar, Resistir, Fazer, Saber, Mover-se, e Esgueirar) ao estabelecer quais 2 serão Fortes e quais 2 serão Fracos (o resto é Mediano), e recebe seus marcadores (que, sendo um jogo diceless, representam a moeda do jogo). Então, finalizam a criação dos personagens ao completarem a frase “Minha história é a de um homem/ uma mulher que…

Como deve dar para notar, as fichas dos personagens é curta, e em sua maior parte puramente descritiva, o que de certa forma traduz perfeitamente o que se esperar do fluxo do jogo. Minha primeira ressalva sobre o jogo/sistema, é que ele inviabiliza aquela estratégia de fazer os personagens se conhecerem durante o jogo, aquela coisa de criar certa tensão com a primeira impressão, pois aqui todo mundo já se conhece de pronto, são as pessoas mais importantes daquela comunidade.

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hillfolk__accusations_by_merlkir-d5j0lgbCENAS DRAMÁTICAS funcionam assim: os protagonistas envolvidos conversam (ou discutem, se provocam, manipulam um ao outro, etc) e quando todos concordarem que aquela cena atingiu seu ápice, é hora de decidir se o jogador que iniciou a cena (o Requerente) conseguiu a resposta emocional que queria (o que pode ser ‘respeito’, ‘reconhecimento’, ‘preferência’, ‘coerção’, etc) do outro personagem (o Concedente): se o Concedente responde em favor do Requerente, ele recebe um dos marcadores do Requerente; caso ele negue o que o Requerente quer, ele precisa passar um de seus marcadores para o outro jogador.

Esta economia de marcadores cria uma dinâmica muito bacana que induz os jogadores a negociarem quando irão ceder (ganhando marcadores, mas se dobrando na história) e quando irão resistir (perdendo marcadores, mas não dando o braço a torcer), tirando toda a responsabilidade dos dados ou cartas e colocando-a onde importa: nas mãos do jogador-autor.

Quando a Cena é PRÁTICA, temos um pouco mais de ‘regras’, por assim dizer. Para começar, é necessário um baralho comum e todo jogador, incluindo o GM, começa com 3 marcadores coloridos especiais (um verde, um amarelo e um vermelho). O GM escolhe secretamente um de seus marcadores disponíveis, o que definirá a força do obstáculo entre os jogadores e o sucesso: o marcador verde representa uma oposição Forte, o amarelo representa oposição Mediana, e o vermelho uma oposição Fraca. Ele então embaralha e corta o maço (que sempre será embaralhado antes de qualquer ação de Procedimento), e vira a última carta, que servirá de Carta-Alvo. Todos os personagens presentes na cena precisam entrar no teste e para ter sucesso, pelo menos um dos jogadores precisa ter conseguido uma carta que “concorde” com aquela carta-alvo: dependendo da força da oposição (o marcador escolhido pelo GM), ainda desconhecida para os jogadores, eles só precisam concordar com a cor, ou talvez o naipe, ou até mesmo com o número.

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hillfolk_man_throws_a_spearDa parte dos jogadores, a escolha de qual marcador usar influencia quantas cartas o jogador poderá usar: verde confere 2 cartas, amarelo confere 1 carta, e o vermelho também confere 1 carta, mas neste caso cada marcador vermelho na mesa permite ao GM remover da jogada a melhor carta usada na rodada (por qualquer jogador!), priorizando cartas com o mesmo número, seguindo por mesmo naipe e depois mesma cor (caso nenhuma carta jogada se encaixe nos critérios, o GM aguarda pela próxima carta boa para removê-la assim que for usada!). Se mais de uma carta encaixar no critério, o GM retira a que for mais fácil de narrar.

Ou seja, a parte procedimentos Práticos é um pouco mais complicada de digerir, mas o livro traz muito bons exemplos e depois da primeira sessão você nem precisará consultar o livro. É só entender que tudo é uma combinação das peças coloridas usadas e as cartas obtidas (a cor ajuda na ‘potência’ do teste, as cartas indicam o efeito do teste). Em conflitos entre dois protagonistas em cenas de Procedimento, o GM confere a intensidade dos Tipos de Ação usados pelos envolvidos: se um deles usa uma Ação na qual é Forte e o outro usa uma Fraca, o primeiro vence automaticamente, sem requerer qualquer teste. Caso haja uma boa argumentação por parte do jogador com a Ação Fraca, o desafio pode ser mantido e eles partem pruma disputa. Ambos escolhem qual marcador colorido usarão, e isto influencia quantas cartas podem usar (neste caso, 3 cartas para o verde, 2 cartas para o amarelo, e 1 carta para o vermelho). Ah, e o jogador com a Ação Forte ainda ganha uma carta extra!

Os jogadores então viram suas cartas, um de cada vez, em turnos, como num pingue-pongue, até que as cartas a que tem direito acabem ou um decida que não quer usar mais cartas. O jogador com a maior carta vence, e empates são resolvidos pelo naipe: espadas é o naipe mais forte, seguido por copas, depois ouros e por último paus. Um jogador que tenha usado o marcador verde e introduz uma figura ao conflito ganha uma vantagem narrativa que poderá usar numa cena por vir, enquanto um jogador que tenha usado o marcador  vermelho e introduz a figura está ganhando um obstáculo futuro.

Em qualquer momento do jogo, cada jogador terá no máximo 1 marcador especial de cada cor, e esta reserva só regenera quando zerada, ou seja, é preciso usar as 3 cores antes de recuperar alguma. Força o jogador a pensar sua estratégia, não é mesmo?

Hillfolk 2

Desculpem-me se parece um pouco confuso, mas o livro traz umas tabelinhas de referência que tornam esta visualização bem mais fácil, além de trocentos exemplos das minúcias nas regras, como as consequências recebidas em Cenas de Procedimento, a relação com antagonistas, e uma série de regras opcionais.

Minha segunda e última ressalva sobre o jogo é que sua estrutura narrativa e dinâmica de jogo, com cada cena sendo iniciada por um jogador diferente (semelhante a Fiasco), e a cada rodada esta ordem muda, dificulta e muito o GM que tem uma trama pré-formada para narrar, dada a natureza orgânica e coletiva da narração. Cada sessão equivale a um episódio, e cada episódio tem um tema central (em Hillfolk, o primeiro episódio tem sempre o tem “Fome”, por exemplo). Talvez o GM preparado possa injetar sutilmente algum direcionamento à trama, mas provavelmente será uma linha secundária na série, pois cada jogador vai querer fazer o jogo a narrativa de seu protagonista.

Bom, é isso! Acho que ficou um pouco mais longo do que esperava, mas com sorte consegui passar um pouco da proposta do sistema, o qual tem grande apelo para mim (guardem relatórios de campanha no futuro!), e também ter atiçado a curiosidade de grupos potenciais.

É minha primeira resenha, então sugestões e críticas são bem-vindas!

Abraço e bons jogos!

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