Mudando Paradigmas de Jogo: aqueles ajustes que fazem diferença

Pergunte a qualquer rpgista o que ele considera ou não um RPG, e provavelmente as respostas serão razoavelmente diferentes. Pergunte-os o que consideram um jogo narrativo – ou qualquer variação do termo, como ‘story game’, ‘story-now’, etc – e você despertará o filósofo entusiasta que reside em cada um de nós. Oh, e as respostas serão amplamente diferentes, todas certas, provavelmente.

Quando comecei a testar O Lado Sombrio, as regras eram bastante tradicionais: ao se deparar com um obstáculo para seus objetivos, o jogador verifica sua ficha, pega os dados e os lança para saber se teve sucesso ou não. Sim, a abordagem de apresentação dos personagens fugia um pouco do formato convencional (sem Atributos ou Perícias, substituídos por Motivações e Destaques), mas o feeling do jogo ainda era meio old school.

Os motivos de eu ter começado desse jeito foram bem práticos. Eu tinha uma boa noção da direção que queria seguir com o jogo, mas não sabia ainda como implementá-la. Meu grupo de jogo atual vem de um histórico muito sistemático no quesito regras: mais da metade são fãs de D&D, mas todo mundo é super calejado em diversas caras do Mundo das Trevas. Isso cria certos vícios jogabilísticos. Nossos estilos e mentalidades de jogo são altamente influenciados não apenas por familiaridade e conforto, mas também pela questão da identificação.

Tendo isso em mente, comecei meus playtests das regras com um formato mais convidativo para o grupo, e a cada sessão passada, eu ajustava as regras um pouco, aproximando o jogo da pegada narrativista que eu idealizei inicialmente. Veja bem, O Lado Sombrio era inicialmente um jogo para supers com um toque mais sombrio, mais dramático. Foi apenas com o passar do tempo e o insight de alguns jogadores que começamos a enxergar o potencial das regras para abordar outras possibilidades – desde que mantendo as principais premissas do jogo como elemento central.

Assim, a transição do modelo tradicional para o formato atual, bem focado na narrativa, foi suave e indolor. Ainda assim, somos criaturas de hábitos, e algumas vezes os jogadores entram em “piloto automático” e voltam a encarar o jogo da forma tradicional, e é essa troca de paradigma de jogo que tem deixado nossas sessões mais interessantes. Sinto que os jogadores estão entrando no clima com entusiasmo, afinal de contas, é como se estivessem reaprendendo a jogar, e isso tem tornado os jogos mais desafiadores.

Este post é na verdade a intenção de compartilhar esta experiência, além de registrar esta etapa do design (cada vez mais perto da versão final e definitiva das regras), e também para ajudar aos jogadores a enxergar as principais mudanças na forma de abordar as situações no jogo.

PRIMEIRO AJUSTE: Dados nas Fichas
Via de regra, as características na ficha de um personagem nos mostram apenas seu potencial, e quanto mais imponentes são seus números, melhores suas chances de sucesso. Exceto por aqueles momentos em que um GM simplesmente quer seguir o fluxo e pular as rolagens de dados menos importantes, os conceitos por trás daqueles números na ficha não terão voz ativa; ainda serão os dados o que contarão sua história.

Em OLS, por outro lado, ao invés de listas de atributos e habilidades, temos os Destaques. Estas são as informações mais relevantes a respeito de um personagem, ilustrando suas experiências, talentos e princípios. Além disto, estas características não são medidas em níveis, são nada mais nada menos que fatos a respeito daquele personagem. Destaques são pontos nervais nas regras, guiando a maioria das negociações entre os jogadores e o GM sobre o que são capazes de realizar sem testes ou não.

Então, se você tem na sua ficha um Destaque dizendo que você é um “Cirurgião Renomado”, raramente lhe será pedido um teste. Apenas contextos bem fora daquela zona de conforto envolverão rolagens de dados. Internalize isso e fortaleça sua confiança ao contribuir no desenrolar da ficção do jogo.

SEGUNDO AJUSTE: Interpretando Testes
Uma rotina na mesa de jogo é quando um jogador sugere um curso de ação particularmente ousado ou ambicioso (ou puramente cara-de-pau) e espera o GM o pedir para rolar os dados. Assim, fica difícil não associar as rolagens de dados com o rumo que as coisas seguem para um personagem, traduzidos na forma de de ‘sucesso’ ou ‘fracasso’.

Como eu queria que OLS seguisse uma linha mais narrativa, e levando em conta que os Destaques não dizem o que os personagens talvez possam fazer, e sim o que fazem, eu optei por maquiar o paradigma acima ao me livrar dos termos ‘sucesso/fracasso’ e adotar ‘favorável/desfavorável’ para os resultados das rolagens. Pode parecer uma mudança boba, mas o efeito prático na mesa de jogo foi definitivo.

Quando um jogador propõe uma situação não garantida por seus Destaques nem pelo contexto, rolamos os dados para saber se a ficção desdobra positiva ou negativamente para aquele personagem. Na prática, um resultado favorável permite ao jogador descrever o desenrolar do conflito mostrando como conseguiu o que sugeriu; se o resultado for desfavorável, então o jogador precisa descrever o porquê as coisas não saíram conformo sua intenção. Caso a rolagem seja especialmente ruim (Complicações), é o resto do grupo quem descreve tudo que deu errado.

Simples, mas funcional. Respeita as premissas narrativas, com todo mundo contribuindo para o desenvolvimento da ficção com ideias pessoais, e respeita o elemento ‘jogo’, dentro das escolhas táticas dos jogadores ao selecionar as características que influenciarão as rolagens.

CONCLUINDO
Outros ajustes na mentalidade das regras e na abordagens dos personagens são detalhes menores que são facilmente absorvidos durante a apresentação ao jogo. Uma vez que os ajustes comentados acima são digeridos e incorporados ao estilo do jogo, não há mais nada a aprender!

Até o próximo post!

 

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