TANTAS IDEIAS, TÃO POUCO TEMPO

Durante essa saga do design de O Lado Sombrio, percebi o quanto é importante dar tempo ao tempo, e permitir que as ideias sejam digeridas e revisitadas até que se chegue a um ponto confortável. Quando comecei a trabalhar no projeto, há aproximadamente 1 ano, eu tinha uma ideia para qual seria o feeling do jogo, mas tudo o mais estava em aberto, disperso num oceano de possibilidades.

Com o passar dos testes e das revisões, foi ficando cada vez mais claro qual caminho seguir. E essa é a dica de hoje. A menos que esteja trabalhando com algum prazo oficial – como numa competição de design – dê-se a oportunidade de amadurecer seu jogo e tome cuidado apenas com o ponto de saturação. Qualquer projeto é como uma fruta: começa numa semente (ideia), e se desenvolve até o ponto de maturação; passando do ponto, começa o processo de degeneração. Em outras palavras, não fique mudando seu jogo constantemente, caso contrário você nunca saberá quando parar e o jogo nunca ficará pronto (além de correr o sério risco de fugir da premissa inicial e se estragar pela demora).

Hoje, eu acredito ter definido o que quero fazer com O Lado Sombrio. É um jogo sobre pessoas comuns que dividem seu corpo e mente com um simbionte sobrenatural. Sobre esta premissa, abre-se um leque de variações, mas todas elas seguem o mesmo conceito. Pronto, encontrei meu foco e não preciso mais tentar abraçar o mundo meus curtos braços.

No começo, quando minha ficha caiu, eu admito ter ficado um pouco frustrado. Pensei, “nossa, mas isso já é tão explorado em tantos outros jogos… qual seria meu diferencial?” E quando me dei conta de que meu diferencial é simples, mas suficiente para dar uma cara nova aos jogos de fantasia urbana, me apaixonei novamente pelo projeto, e tenho dedicado o pouco tempo livre que encontro para escrever mais sobre o jogo.

E por isso tenho contribuído pouco aqui no blog, precisei priorizar.

Caso esteja se perguntando sobre aquele diferencial, imagine que ainda estaria jogando com protagonistas englobando toda sorte de criaturas sobrenaturais, como vampiros, lobisomens, anjos caídos, seres feéricos, etc, mas que ao contrário do convencional, este lado sobrenatural não é o que fica ativo na maior parte do tempo. Eles jogarão com suas versões humanas, apenas sabendo que dentro de si está um poder sobrenatural lutando pelo controle. É uma pequena distorção de conceitos, mas vai permitir, por exemplo, que um vampiro caminhe durante o dia normalmente como um humano, mas sem acesso ao seu lado sobrenatural, especialmente suscetível ao sol.

Os protagonistas de O Lado Sombrio vivem em dilema eterno: eles possuem poderes fantásticos, sendo capazes de esmagar qualquer oposição com um simples ato de vontade, mas ao fazê-lo, estão abrindo mão de sua essência e fortalecendo o parasita dentro de si, até o momento em que finalmente perderá sua batalha interior. E ainda precisam lidar com as manias e apetites de seu lado sombrio.

Tenho trabalhado especialmente nos Arquétipos para o Lado Sombrio – o Infectado, o Hospedeiro, o Inumano e o Híbrido, tendo desistido das vinhetas de cenário. Meu foco será em fantasia urbana, mas com poucos ajustes será possível transferir o jogo para ambientações futurísticas ou mitológicas.

Numa próxima oportunidade, tentarei trazer pelo menos um dos Arquétipos para sua avaliação.

Abraço!

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